23-11-2006 22:04
RPG turds
W działach: rpg, rant, dnd | Odsłony: 11
Parę lat temu Ron Edwards opracował takie fajne sformułowanie – Fantasy Heartbreaker. Czasy się zmieniły i ludzie zaadaptowali „Heartbreakery" do innych konwencji, ale założenia zostały takie same. Czym są łamacze RPG'owych serc? (dla nie bojących się języka Szekspira – oryginalny artukuł można znaleźć tutaj.
Idąc za definicją Rona – jest to określenie licznej grupy systemów fantasy wyróżniających się:
- po pierwsze tym, że podstawowym wyjściowym założeniem granie w świecie fantasy (oczywista), a sama mechanika jest inspirowana (kradziona i przerobiona z) D&D (starym);
- po drugie – systemy te są wydawane własnym stompem i w zamierzeniu mają stanowić konkurencję (alternatywę), albo „naprawić” w mniejszym lub większym stopniu D&D (ponownie zwracam uwagę, że mówimy tutaj o starym D&D, choć pojawiły się systemy mierzące w naprawianie trzeciej edycji robiąc ją bardziej „Old skulową” – jak na przykład Castles & Crusades - świeć bogu drzew nad jego duszą);
- i po trzecie – mechanika na której te gry hulają inspirowana była grami, które ukazały sie przed 1990 rokiem (znaczy się autorzy w nic nowego od młodzieńczych lat nie grali).
Gry Łamiące serducha nie mają nic wspólnego z GNS'em, ponieważ okopane one są bardzo głęboko na linii frontu wspierającym agendę grania Symulacjonistycznego (setting - z ukierunkowaniem na ratowanie świata co dwa lata), Gamistycznego, lub połączenia ich obu. I o dziwo najczęściej są spójne biorąc pod uwagę powyższe założenia z trzyliterowej teorii.
Idąc dalej serco-łamacze (o samym łamaniu za chwileczkę) – mają ze sobą wiele cech wspólnych (i oczywiście wiele podobieństw z archaicznym D&D) – takie jak niekończące się listy broni, setki czarów mających prawie takie same efekty, bardziej lub mniej zakamuflowany charakter postaci – oraz co najważniejsze prawie wszystkie z nich zakładają to że gracze (jako awanturnicy, bohaterowie, wybrańcy bogów / narodów) mają jeden cel – eksplorację kurhanów / zamków / podziemi / tuneli/ labiryntów / kopalń – odnalezienie w nich potworów / szalonych / złych czarnoksiężników / istot piekielnych / smoków (tak pod ziemią! to w końcu fantasy i nie muszę niczego tłumaczyć - wystarczy, że powiem Magia) czy też czegokolwiek innego co da się zgładzić (tabele randomicznych potworów rządzą!) – zgładzenie tego co da się zgładzić, zrabowanie skarbów które w posiadaniu wyżej zgładzonych się znajdowały (tabele generowania skarbów! - nie ma to jak Vorpal o goblina). Następnie uniknięcie śmierci ze strony chytrych pułapek i wreszcie dojście do skarbca po czym złupienie go (te dwie ostatnie czynności są opcjonalne). Standardowo można by powiedzieć. Pomijam rzeczy takie jak poziomy doświadczenia, samo doświadczenie (za zgładzenie lub czasami za skarbów odzyskiwanie), losowe tworzenie postaci, ogromny nacisk kładziony na walkę oraz rzuty na obrażenia. W każdym z Heartbreakerów można się wcielić w „silną rasą”, „szybką rasą”, „piękna rasą” oraz standardowo gburno-zrzędliwe krasnoludy albo wysmukło-smutno-wywyższające się elfy. I na koniec żaden systemów złamanych serc nie używa magii magii znanego z D&D (przypominam - czary za spanie).
Nareszcie dotrwaliśmy do łamania serc i będzie krótko. Serca w powyższych grach łamią nowatorskie albo nawet rewolucyjne rozwiązania, które niestety zostają pogżebane pod natłokiem mechaniki "naprawionego" D&D.
Pytanie za 100 podęczników w białej obwolucie do D&D (względnie 30 kopii oryginalnegio Chainmaila) - A jak nazwać gry, które poza „naprawiona mechaniką D&D” (mogę się założyć, że te wszystkie „ulepszenia” to zasady domowe, z którymi autor prowadził własne kampanie „Lochów i Potworów”, „realistycznym światem” (cokolwiek miałoby to znaczyć) oraz zapewnieniami ze strony twórców – że oto właśnie nadchodzi nowy standard wśród gier fabularnych nie mają niczego do zaoferowania? (bo to ostatnie stwierdzenie to tylko puste słowa - ten nowy standard kiełkował średnio od 10 do 20 lat w głowie autora) Żadnych innowacji, jedynie odgrzewanie starych kotletów (reanimacja archaicznych pomysłów) oraz powtarzanie błędów przeszłości...W moim domowym słowniku to RPGowe Stolce, ale zacznijmy od początku.
Na tegorocznym Genconie miały premiery dwa "stolce" – Fantasy Imperium oraz Chronicles of RAMLAR!!! (RAMLAR!!! oczywiście pisze się Ramlar, ale kapitaliki zakończone trzema wykrzyknikami mają zwrócić uwagę czytelnika na to, że obcuje ze sztuką – w domyśle zaejbistym systemem RPG. Alternatywnie można wydawać okrzyk RAMLAR!!! jeżeli zostaliśmy czymś bardzo pozytywnie zaskoczeni – na przykład przeglądając podręcznik do Chronicles of RAMLAR!!!).
Na pierwszy ogień pójdzie RAMLAR!!! Na tegorocznym Genconie wraz z Keithem Senkowskim natrafiliśmy na stoisko White Silver Publishing i ich najnowszego dziecka RAMLAR!!!u. Miły pan poinformował nas, że za chwile możemy stać się właścicielami najlepszej gry w hali wystawowej (zapewne nie ruszył się on przez 3 ostatnie dni ze swojego stoiska) – a następnie poinformował nas że wszyscy nasi znajomi już ta grę maja! (w somie takiej metody sprzedaży jeszcze nie znałem, ale Keith zachowując zimna krew odpowiedział mu, że nasi wszyscy znajomi to dupki i na grach fabularnych się nie znają, przyznam - pan został tym komentarzem troszkę zbity z tropu. O tym, że Keith też jest dupkiem, wiedzą wszyscy (tylko on jest dupkiem w dobrym tego słowa znaczeniu). Dalej pan przedstawił nam doskonałą (jego zdaniem) okładkę autorstwa Larrego Elmore, tutaj wypada zaznaczyć że ani ja ani Keith nie jesteśmy fanami „dzieł” pana Elmore, gdzie wszystkie panie są cycate i skąpo ubrane, a panowie zbudowani jak bryły kobaltu bezustannie prężące swoje muskuły (pozatym perspektywa i proporcje na jego ilustracjach ssą na całen linii). Ilustracje wewnątrz prezentowały podobna klasę – po prosty średniawka podręcznika RPG. Pan natomiast rozpoczął snuś opowieść o ich kampanii, o tym jak prowadził ich MG i tym podobne klimaty – my natomiast wertując podręczniki nie byliśmy w stanie odnaleźć jednego akapitu o tym o czym on mówił, bo środek książki wypełniały prawie całkowicie zasady walki oraz opis (nudnego, a może po prostu czytałem juz ich za wiele) świata gry. Będąc dupkami zapytaliśmy się pana o to gdzie w podręczniku możemy znaleźć to wszystko o czym on nam aktualnie tak ładnie opowiada – na co pan zrobił dziwna minę i powiedział nam, że przecież jakość prowadzenia to zależy od „klasy MG”(aha akapit „co to jest RPG” zajmował pół kolumny- najwidoczniej RAMLAR!!! jest przeznaczony dla „doświadczonych fanów gier fabularnych”). To by było na tyle – po takiej akcji nie mieliśmy ochoty słuchać go dalej, a ja osobiście żadnych ukrytych i rewolucyjnych rozwiązań nie znalazłem. Więc mówiąc krótko Stolec (ósmego poziomu – więc średnio zaawansowany) zamknięty w błyszczącej twardej okładce którą wieńczy ilustracja Larry'ego E.
Teraz parę słów o Fantasy Imperium.
Po pierwsze jestem szczęśliwym właścicielem tego ponad 450 stronicowego podręcznika – dostałem go za darmo na Genconie SoCal – w ramach „promocji” (autor uważa że lepiej rozdać 100 książek niż zapłacić $400 za reklamę w periodyku traktującym o RPG – przemilczę taki sposób „promocji” własnej gry – bo oddawanie za darmo podręczników potencjalnym klientom to chyba podejście dość nowtorskie).
Od czego tu zacząć strona internetowa (nareszcie po 5 miesiącach dodano do niej możliwość wyłączenie okropnej muzyczki midi grającej w tle) podaje, że gra ma bardzo proste zasady walki – oczywiście co dla jednych wydaje się intuicyjne innym sprawiać będzie trudności – oceńcie sami. System używa mechanika procentowa – staramy się wyrzucić wynik poniżej naszej umiejętności. Tak więc podczas walki najpierw ustalamy inicjatywę (ech), potem rzucamy kością procentową na trafienie (oczywiście starając osiągnąć wynik mniejszy niż nasza wartość umiejętności w broni, której używamy), potem rzucamy na obrażenia, następnie odejmujemy od obrażeń ochronę pancerza, następnie zapisujemy obrażenia odniesione przez pancerz, potem po raz kolejny dorzucamy obrażenia jeżeli pancerz został spenetrowany, następnie określamy skalę zadanej rany, później przemnażamy obrażenia przez „wartość traumy” dla danej broni aby dowiedzieć się ile HP'ków utracił przeciwnik, a następnie postać, która otrzymała obrażenia musi pomyślnie przejść test ogłuszenia. Przeciwnik nadaj stoi na nogach? Więc powtarzamy proces, aż ktoś zostanie ogłuszony, zabity lub po prostu ucieknie (ja bym uciekł jeszcze przez zaczęciem walki, ale to by wymagało pozytywnego testu na inicjatywę).Witamy w gronie szybkich mechanik walki gier fabularnych z wczesnych lat osiemdziesiątych. To nie wszystko – aby się nam dobrze cięło w tej storytellingowej (nie ściemniam was autor od samego początku pisze, że główny nacisk w systemie jest na „snucie historii”) grze poczynając od stronty 195 a na 374 kończąc autorzy uraczyli nas spisem broni oraz pancerzy. Czy nie jest ro zadziwiające? 179 stron tego co niedźwiedzie lubią najbardziej (niestety nie niedźwiedzie z mojego lasu). Każdy z dziewięciu rapierów, 14 szabel, 21 jednoręcznych mieczy, 31 rodzajów noży, 16 rodzajów włóczni 18 rodzajów kusz, 13 typów muszkietów, 22 rmodeli dział oblężniczych, 8 typów trebuchetów, 28 typów hełmów oraz niezliczonej ilości innych broni oraz pancerzy posiada własny obrazek i załączoną statystykę! Nieprawdopodobne! To chyba najbardziej realistyczny system pod słońcem – kompendium broni i zbroi wieków średnik w jednym tomie! Bo jak wszyscy wiemy aby opowiadać historię o prawdziwych bohaterach powinniśmy dokładnie wiedzieć jakie statystyki posiada ta część pancerza, która chroni jego klejnoty rodowe – jedyne na wypadek gdyby jakiś ponury goblin wybrał sobie tą lokację jako miejsce ataku swoją „Włócznią na dzika”. Do tego dochodzi około 130 stron zaklęć i podobnie jak w nieodżałowanych KC'tach czy też wczesnym D&D 70% z nich to zaklęcia bojowe (bo do nie bojowych zaliczam na przykład czar ze szkoły „Czarnej Magii” - Poronienie – efekty tego zaklęcia pozostawiam do interpretacji we własnym zakresie), tudzież na walkę oddziaływające (jak na przykład – Friendslayer – osoba na którą zostało rzucone to zaklęcie pewnego dnia „przypadkowo” zabije lub spowoduje zgon jednego ze swoich bliskich przyjaciół). Aha nie pomińmy listy cen, ciągnącej się przez czternaście stron bo każdy szanujący się Storyteller powinien wiedzieć ile kosztują i ważą jego: sztućce, orzechy ziemne, owsianka, tuzin jaj, zupa cebulowa, gołą – sztuk jeden, zamek (taki mroczny na skale), niewolnic świadczący usługi cielesne (atrakcyjność 80% - pamiętajcie rzucamy mniej niż dana umiejętność podczas testowania popędu), opium, pudełko na lunch, łańcuch długości jednej stopy, dudy, narty, maszt (statkowy), koło (takie od wozu).
O świecie nie ma co się rozpisywać – bo to co zawarte jest w części jemu poświęconym jest śmiechu warte - ciekawsze (i bardziej dokładne) informacje znajdziecie w każdym podręczniku traktującym o średniowiecznej historii (pewnie zapomniałem wspomnieć że gra umiejscowiona jest w wiekach średnich w europie, tylko z wszechobecną magią, wróżkami (takimi ze skrzydełkami), krasnoludami i elfami (każda z ras nieludzkich ma przeznaczoną na nią stronę opisu). Oczywiście istnieje już Ars Magica, ale ars magica nie ma blisko 200 stron dokładnie zcharakteryzowanych narzędzi do robienia krzywdy drugiemu człowiekowi (albo elfowi, albo i wróżce).
I na koniec warto wspomnieć o faktach często pomijanych w podręcznikach do historii a naświetlonych przez Fantasy Imperium przykladowo:
Szczanie na strzały (ponownie zapewniam, że ja tego samemu nie wymyśliłem – podręcznik strona 23 - zachowana pisownia oryginalna).
"Na polu bitwy, łucznicy często wtykali strzały w ziemię przed soba, tak aby mogli oni wystrzelić ich więcej. Taki proceder prowadził do togeo, ze w rany zadane tymi strzałami umorusanymi ziemią częściej wdawała się infekcja. Dodatkowo, łucznicy często wypróżniali się na tą samą ziemię w którą następnie były wtykane strzały. Zmniejsz szansę na opatrzenie ran zadanych tymi strzałami o -25%”.
Brak mi słów.
Podręcznik nie posiada żadnego rozdziału dla storytellera, ani żadnych konkretnych informacji na temat tego jak grę prowadzić - więc w sumie nie mam pojęcia jak z jego pomocą snuć opowieści...
Opis doświadczenia pomine, bo to jedno z najtragiczniejszych rozwiązań jakie widziałem pod słońcem.
Podsumowując Stolec RPG 20-stego poziomu (level jego prawie epicki).Sytem niestety niegrywalny.
Jared Sorensen powiedział mi pod koniec Genconu SoCal, że zakochałby się w Fantasy Imperium gdyby dostał tą grę mając lat trzynaście, oczywiście nie miał być to cios w osoby kończące podstawówkę – Jared ma 33 lata – więc tak taka aluzja do tego, że ta gra ukazała się dwadzieścia lat za późno. Niestety dla niektórych twórców gier fabularnych czas stanął w miejscu na roku 1990, ale ja winą za to obarczam nostalgię za sesjami, w które graliśmy będąc „młodzi” :D
Tak najczęściej kończy się sen o chwale wydawcy RPG, gdy nikt poza nim samym nie przeczytał manuskryptu i nie powiedział mu, że może jednak jego „dziecko” nigdy nie powinno ujrzeć światła dziennego – dzięki temu kilka metrów kwadratowych lasów tropikalnych uniknęło by smutnego losu złożenia w ofierze na ołtarzu RPGowego Stolca.
Idąc za definicją Rona – jest to określenie licznej grupy systemów fantasy wyróżniających się:
- po pierwsze tym, że podstawowym wyjściowym założeniem granie w świecie fantasy (oczywista), a sama mechanika jest inspirowana (kradziona i przerobiona z) D&D (starym);
- po drugie – systemy te są wydawane własnym stompem i w zamierzeniu mają stanowić konkurencję (alternatywę), albo „naprawić” w mniejszym lub większym stopniu D&D (ponownie zwracam uwagę, że mówimy tutaj o starym D&D, choć pojawiły się systemy mierzące w naprawianie trzeciej edycji robiąc ją bardziej „Old skulową” – jak na przykład Castles & Crusades - świeć bogu drzew nad jego duszą);
- i po trzecie – mechanika na której te gry hulają inspirowana była grami, które ukazały sie przed 1990 rokiem (znaczy się autorzy w nic nowego od młodzieńczych lat nie grali).
Gry Łamiące serducha nie mają nic wspólnego z GNS'em, ponieważ okopane one są bardzo głęboko na linii frontu wspierającym agendę grania Symulacjonistycznego (setting - z ukierunkowaniem na ratowanie świata co dwa lata), Gamistycznego, lub połączenia ich obu. I o dziwo najczęściej są spójne biorąc pod uwagę powyższe założenia z trzyliterowej teorii.
Idąc dalej serco-łamacze (o samym łamaniu za chwileczkę) – mają ze sobą wiele cech wspólnych (i oczywiście wiele podobieństw z archaicznym D&D) – takie jak niekończące się listy broni, setki czarów mających prawie takie same efekty, bardziej lub mniej zakamuflowany charakter postaci – oraz co najważniejsze prawie wszystkie z nich zakładają to że gracze (jako awanturnicy, bohaterowie, wybrańcy bogów / narodów) mają jeden cel – eksplorację kurhanów / zamków / podziemi / tuneli/ labiryntów / kopalń – odnalezienie w nich potworów / szalonych / złych czarnoksiężników / istot piekielnych / smoków (tak pod ziemią! to w końcu fantasy i nie muszę niczego tłumaczyć - wystarczy, że powiem Magia) czy też czegokolwiek innego co da się zgładzić (tabele randomicznych potworów rządzą!) – zgładzenie tego co da się zgładzić, zrabowanie skarbów które w posiadaniu wyżej zgładzonych się znajdowały (tabele generowania skarbów! - nie ma to jak Vorpal o goblina). Następnie uniknięcie śmierci ze strony chytrych pułapek i wreszcie dojście do skarbca po czym złupienie go (te dwie ostatnie czynności są opcjonalne). Standardowo można by powiedzieć. Pomijam rzeczy takie jak poziomy doświadczenia, samo doświadczenie (za zgładzenie lub czasami za skarbów odzyskiwanie), losowe tworzenie postaci, ogromny nacisk kładziony na walkę oraz rzuty na obrażenia. W każdym z Heartbreakerów można się wcielić w „silną rasą”, „szybką rasą”, „piękna rasą” oraz standardowo gburno-zrzędliwe krasnoludy albo wysmukło-smutno-wywyższające się elfy. I na koniec żaden systemów złamanych serc nie używa magii magii znanego z D&D (przypominam - czary za spanie).
Nareszcie dotrwaliśmy do łamania serc i będzie krótko. Serca w powyższych grach łamią nowatorskie albo nawet rewolucyjne rozwiązania, które niestety zostają pogżebane pod natłokiem mechaniki "naprawionego" D&D.
Pytanie za 100 podęczników w białej obwolucie do D&D (względnie 30 kopii oryginalnegio Chainmaila) - A jak nazwać gry, które poza „naprawiona mechaniką D&D” (mogę się założyć, że te wszystkie „ulepszenia” to zasady domowe, z którymi autor prowadził własne kampanie „Lochów i Potworów”, „realistycznym światem” (cokolwiek miałoby to znaczyć) oraz zapewnieniami ze strony twórców – że oto właśnie nadchodzi nowy standard wśród gier fabularnych nie mają niczego do zaoferowania? (bo to ostatnie stwierdzenie to tylko puste słowa - ten nowy standard kiełkował średnio od 10 do 20 lat w głowie autora) Żadnych innowacji, jedynie odgrzewanie starych kotletów (reanimacja archaicznych pomysłów) oraz powtarzanie błędów przeszłości...W moim domowym słowniku to RPGowe Stolce, ale zacznijmy od początku.
Na tegorocznym Genconie miały premiery dwa "stolce" – Fantasy Imperium oraz Chronicles of RAMLAR!!! (RAMLAR!!! oczywiście pisze się Ramlar, ale kapitaliki zakończone trzema wykrzyknikami mają zwrócić uwagę czytelnika na to, że obcuje ze sztuką – w domyśle zaejbistym systemem RPG. Alternatywnie można wydawać okrzyk RAMLAR!!! jeżeli zostaliśmy czymś bardzo pozytywnie zaskoczeni – na przykład przeglądając podręcznik do Chronicles of RAMLAR!!!).
Na pierwszy ogień pójdzie RAMLAR!!! Na tegorocznym Genconie wraz z Keithem Senkowskim natrafiliśmy na stoisko White Silver Publishing i ich najnowszego dziecka RAMLAR!!!u. Miły pan poinformował nas, że za chwile możemy stać się właścicielami najlepszej gry w hali wystawowej (zapewne nie ruszył się on przez 3 ostatnie dni ze swojego stoiska) – a następnie poinformował nas że wszyscy nasi znajomi już ta grę maja! (w somie takiej metody sprzedaży jeszcze nie znałem, ale Keith zachowując zimna krew odpowiedział mu, że nasi wszyscy znajomi to dupki i na grach fabularnych się nie znają, przyznam - pan został tym komentarzem troszkę zbity z tropu. O tym, że Keith też jest dupkiem, wiedzą wszyscy (tylko on jest dupkiem w dobrym tego słowa znaczeniu). Dalej pan przedstawił nam doskonałą (jego zdaniem) okładkę autorstwa Larrego Elmore, tutaj wypada zaznaczyć że ani ja ani Keith nie jesteśmy fanami „dzieł” pana Elmore, gdzie wszystkie panie są cycate i skąpo ubrane, a panowie zbudowani jak bryły kobaltu bezustannie prężące swoje muskuły (pozatym perspektywa i proporcje na jego ilustracjach ssą na całen linii). Ilustracje wewnątrz prezentowały podobna klasę – po prosty średniawka podręcznika RPG. Pan natomiast rozpoczął snuś opowieść o ich kampanii, o tym jak prowadził ich MG i tym podobne klimaty – my natomiast wertując podręczniki nie byliśmy w stanie odnaleźć jednego akapitu o tym o czym on mówił, bo środek książki wypełniały prawie całkowicie zasady walki oraz opis (nudnego, a może po prostu czytałem juz ich za wiele) świata gry. Będąc dupkami zapytaliśmy się pana o to gdzie w podręczniku możemy znaleźć to wszystko o czym on nam aktualnie tak ładnie opowiada – na co pan zrobił dziwna minę i powiedział nam, że przecież jakość prowadzenia to zależy od „klasy MG”(aha akapit „co to jest RPG” zajmował pół kolumny- najwidoczniej RAMLAR!!! jest przeznaczony dla „doświadczonych fanów gier fabularnych”). To by było na tyle – po takiej akcji nie mieliśmy ochoty słuchać go dalej, a ja osobiście żadnych ukrytych i rewolucyjnych rozwiązań nie znalazłem. Więc mówiąc krótko Stolec (ósmego poziomu – więc średnio zaawansowany) zamknięty w błyszczącej twardej okładce którą wieńczy ilustracja Larry'ego E.
Teraz parę słów o Fantasy Imperium.
Po pierwsze jestem szczęśliwym właścicielem tego ponad 450 stronicowego podręcznika – dostałem go za darmo na Genconie SoCal – w ramach „promocji” (autor uważa że lepiej rozdać 100 książek niż zapłacić $400 za reklamę w periodyku traktującym o RPG – przemilczę taki sposób „promocji” własnej gry – bo oddawanie za darmo podręczników potencjalnym klientom to chyba podejście dość nowtorskie).
Od czego tu zacząć strona internetowa (nareszcie po 5 miesiącach dodano do niej możliwość wyłączenie okropnej muzyczki midi grającej w tle) podaje, że gra ma bardzo proste zasady walki – oczywiście co dla jednych wydaje się intuicyjne innym sprawiać będzie trudności – oceńcie sami. System używa mechanika procentowa – staramy się wyrzucić wynik poniżej naszej umiejętności. Tak więc podczas walki najpierw ustalamy inicjatywę (ech), potem rzucamy kością procentową na trafienie (oczywiście starając osiągnąć wynik mniejszy niż nasza wartość umiejętności w broni, której używamy), potem rzucamy na obrażenia, następnie odejmujemy od obrażeń ochronę pancerza, następnie zapisujemy obrażenia odniesione przez pancerz, potem po raz kolejny dorzucamy obrażenia jeżeli pancerz został spenetrowany, następnie określamy skalę zadanej rany, później przemnażamy obrażenia przez „wartość traumy” dla danej broni aby dowiedzieć się ile HP'ków utracił przeciwnik, a następnie postać, która otrzymała obrażenia musi pomyślnie przejść test ogłuszenia. Przeciwnik nadaj stoi na nogach? Więc powtarzamy proces, aż ktoś zostanie ogłuszony, zabity lub po prostu ucieknie (ja bym uciekł jeszcze przez zaczęciem walki, ale to by wymagało pozytywnego testu na inicjatywę).Witamy w gronie szybkich mechanik walki gier fabularnych z wczesnych lat osiemdziesiątych. To nie wszystko – aby się nam dobrze cięło w tej storytellingowej (nie ściemniam was autor od samego początku pisze, że główny nacisk w systemie jest na „snucie historii”) grze poczynając od stronty 195 a na 374 kończąc autorzy uraczyli nas spisem broni oraz pancerzy. Czy nie jest ro zadziwiające? 179 stron tego co niedźwiedzie lubią najbardziej (niestety nie niedźwiedzie z mojego lasu). Każdy z dziewięciu rapierów, 14 szabel, 21 jednoręcznych mieczy, 31 rodzajów noży, 16 rodzajów włóczni 18 rodzajów kusz, 13 typów muszkietów, 22 rmodeli dział oblężniczych, 8 typów trebuchetów, 28 typów hełmów oraz niezliczonej ilości innych broni oraz pancerzy posiada własny obrazek i załączoną statystykę! Nieprawdopodobne! To chyba najbardziej realistyczny system pod słońcem – kompendium broni i zbroi wieków średnik w jednym tomie! Bo jak wszyscy wiemy aby opowiadać historię o prawdziwych bohaterach powinniśmy dokładnie wiedzieć jakie statystyki posiada ta część pancerza, która chroni jego klejnoty rodowe – jedyne na wypadek gdyby jakiś ponury goblin wybrał sobie tą lokację jako miejsce ataku swoją „Włócznią na dzika”. Do tego dochodzi około 130 stron zaklęć i podobnie jak w nieodżałowanych KC'tach czy też wczesnym D&D 70% z nich to zaklęcia bojowe (bo do nie bojowych zaliczam na przykład czar ze szkoły „Czarnej Magii” - Poronienie – efekty tego zaklęcia pozostawiam do interpretacji we własnym zakresie), tudzież na walkę oddziaływające (jak na przykład – Friendslayer – osoba na którą zostało rzucone to zaklęcie pewnego dnia „przypadkowo” zabije lub spowoduje zgon jednego ze swoich bliskich przyjaciół). Aha nie pomińmy listy cen, ciągnącej się przez czternaście stron bo każdy szanujący się Storyteller powinien wiedzieć ile kosztują i ważą jego: sztućce, orzechy ziemne, owsianka, tuzin jaj, zupa cebulowa, gołą – sztuk jeden, zamek (taki mroczny na skale), niewolnic świadczący usługi cielesne (atrakcyjność 80% - pamiętajcie rzucamy mniej niż dana umiejętność podczas testowania popędu), opium, pudełko na lunch, łańcuch długości jednej stopy, dudy, narty, maszt (statkowy), koło (takie od wozu).
O świecie nie ma co się rozpisywać – bo to co zawarte jest w części jemu poświęconym jest śmiechu warte - ciekawsze (i bardziej dokładne) informacje znajdziecie w każdym podręczniku traktującym o średniowiecznej historii (pewnie zapomniałem wspomnieć że gra umiejscowiona jest w wiekach średnich w europie, tylko z wszechobecną magią, wróżkami (takimi ze skrzydełkami), krasnoludami i elfami (każda z ras nieludzkich ma przeznaczoną na nią stronę opisu). Oczywiście istnieje już Ars Magica, ale ars magica nie ma blisko 200 stron dokładnie zcharakteryzowanych narzędzi do robienia krzywdy drugiemu człowiekowi (albo elfowi, albo i wróżce).
I na koniec warto wspomnieć o faktach często pomijanych w podręcznikach do historii a naświetlonych przez Fantasy Imperium przykladowo:
Szczanie na strzały (ponownie zapewniam, że ja tego samemu nie wymyśliłem – podręcznik strona 23 - zachowana pisownia oryginalna).
"Na polu bitwy, łucznicy często wtykali strzały w ziemię przed soba, tak aby mogli oni wystrzelić ich więcej. Taki proceder prowadził do togeo, ze w rany zadane tymi strzałami umorusanymi ziemią częściej wdawała się infekcja. Dodatkowo, łucznicy często wypróżniali się na tą samą ziemię w którą następnie były wtykane strzały. Zmniejsz szansę na opatrzenie ran zadanych tymi strzałami o -25%”.
Brak mi słów.
Podręcznik nie posiada żadnego rozdziału dla storytellera, ani żadnych konkretnych informacji na temat tego jak grę prowadzić - więc w sumie nie mam pojęcia jak z jego pomocą snuć opowieści...
Opis doświadczenia pomine, bo to jedno z najtragiczniejszych rozwiązań jakie widziałem pod słońcem.
Podsumowując Stolec RPG 20-stego poziomu (level jego prawie epicki).Sytem niestety niegrywalny.
Jared Sorensen powiedział mi pod koniec Genconu SoCal, że zakochałby się w Fantasy Imperium gdyby dostał tą grę mając lat trzynaście, oczywiście nie miał być to cios w osoby kończące podstawówkę – Jared ma 33 lata – więc tak taka aluzja do tego, że ta gra ukazała się dwadzieścia lat za późno. Niestety dla niektórych twórców gier fabularnych czas stanął w miejscu na roku 1990, ale ja winą za to obarczam nostalgię za sesjami, w które graliśmy będąc „młodzi” :D
Tak najczęściej kończy się sen o chwale wydawcy RPG, gdy nikt poza nim samym nie przeczytał manuskryptu i nie powiedział mu, że może jednak jego „dziecko” nigdy nie powinno ujrzeć światła dziennego – dzięki temu kilka metrów kwadratowych lasów tropikalnych uniknęło by smutnego losu złożenia w ofierze na ołtarzu RPGowego Stolca.