31-10-2006 03:12
Stare Pryzwyczajenia
W działach: rpg | Odsłony: 12
Stare przyzwyczajenia
Dzisiaj będzie krótko bo jest to wpis bardziej inaugurujący mój powrót do życia polterowego po ponad miesięcznej przerwie, niż kolejny trzystronicowy wywód.
Ale do rzeczy.
Stare przyzwyczajenia to termin który uknułem sobie sam - po części kwalifikuje można by go podciągnąć pod tzw. “Brain Damage” opisany przez Rona Edwardsa, ale osobiście wydaje mi się, że moje „Stare Przyczajenia” odnoszą się tylko do małego skrawka Brain Damage'a - a mianowicie do tego jak podchodzimy do grania w nowe systemy oraz do tego jak wykonujemy „przeskok” na nową mechanikę.
Wyobraźmy sobie, ze mamy już jakiś staż jako gracz, albo MG. Mamy dobrze zgraną drużynę, za nami kilka udanych i kilka nie udanych kampanii lub sesji o ogólnie jest dobrze. Jedna z osób wychodzi z inicjatywą zagrania w coś nowego (niekoniecznie dlatego, że gra w która aktualnie gramy jest średnia, ale powiedzmy aby wypróbować coś nowego). I tutaj zaczynają się schody – dopada nas maniera i tytułowe przyzwyczajenia.
MG ma swój sposób przygotowywania przygód i planowania kampanii, gracze mają swoje nawyki odgrywania/wczuwania się w swoje postacie. Słowem każdy zna dobrze swoje miejsce i kompetencje – doskonale – prawie jak w dobrze dogranym zespole w pracy, lub zgranej klasie w szkole.
Wszystko świetnie, ale jak zauważyłem podczas kilku ostatnich dyskusji na forum Burning Wheel, podczas dokonywania przejścia na nowy system ludzie nie potrafią podchodząc do nowej gry zostawić całego bagażu doświadczeń z przeszłości za drzwiami.
Wiem jak jest to trudne, sam byłem w takiej sytuacji. Graliśmy kilka lat w bodajże Warhammera i w pewnym momencie przeskoczyliśmy na GURPS'a albo na Earthdawna tylko problem był taki, że graliśmy nadal w stylu „warhammerowym”. Wydaje mi się, że po prostu nie chcieliśmy zostawić za sobą magii starego świata, i wspaniałych wspomnień, które z tym systemem się wiązały. Nieświadomie zaczęliśmy modyfikować mechanikę tak aby jak najbardziej przypominała stare dobre czasy, nowe zasady wydały się nam skomplikowane i nie mające zbyt wielkiego sensu. Nie odrzuciliśmy ich całkiem, po prosty pozmienialiśmy je według własnego widzimisię.
Dzisiaj dałbym sobie spokój i nadal grał po prostu w Warha, ponieważ w sumie nie chcieliśmy wypróbować niczego nowego, podświadomie nadal znajdowaliśmy się w starym świecie z jego krytykami, chaosem (tutaj chyba były horrory), mrokiem. Jedyną rzeczą, która tak na prawdę się zmieniła była mechanika, ale jak napisałem wcześniej stosowaliśmy ja bez entuzjazmu, nadaremnie szukają jej cech wspólnych w Warhem.
Podobną manierę zauważam przez cały czas podczas dyskusji na forach internetowych. Ludzie bardzo lubią porównywać systemy do siebie, szukając znanych elementów - i świetnie, tak o wiele szybciej się uczymy i o wiele łatwiej przyswajamy nowe koncepcje, niestety dość często nazewnictwo się pokrywa, ale znaczenie danych słów i terminów - niekoniecznie.
Doszedłem do wniosku, że każdy z nas biorąc do ręki nowy system, chce ponownie przeżyć to co wydarzyło się podczas doskonałej kampanii, która zachowała się im w pamięci, chcą powrócić do tych wspomnień i oczekują, że nowy system im na to pozwoli. Prawda jest taka, że pamięć ludzka jest niezwykle wybiórcza i zazwyczaj pamiętamy tylko to co było fajne, a to co nie wyszło odstawiamy w niepamięć. Taka już jest ludzka natura.
Siadając do nowej gry i oczekując na to że odtworzymy w niej magię “starych dobrych czasów” używając tych samych technik, stosowanych i sprawdzonych przez nas przez lata całkowicie mija się z celem. Zaczynając grę w nowym systemie, lub wykorzystując nową mechanikę dajmy jej szansę obronić się samej. Nie pomagajmy jej używają sprawdzonych sztuczek, zagrań i rozwiązań. Starajmy się wykorzystać jej wszystkie rozwiązania, zanim sięgniemy do studni wspomnień, albo zaczniemy ją nieświadomie modyfikować. System DOES matter.
Każda gra jest inna i każda mechanika oferuje unikatowy styl gry (no może poza fantasy heartbreakerami, ale o tym innym razem), kładący nacisk na różnorakie elementy, tak więc unifikując swoje oczekiwania i styl grania po prostu zakładamy sobie klapki na oczy i ślepo podążamy tą samą ścieżką.
A brak rozwoju jest powolną śmiercią duszy.
I teraz sprawa najważniejsza – nie każda mechanika będzie odpowiadać każdemu, dlatego nie ma co jej modyfikować, wystarczy wrócić do tego co bawiło nas wcześniej, lub wypróbować coś nowego - nie ma potrzeby męczyć się z systemem, który po prostu nam nie leży, a to że inni grając w niego doskonale się bawią nie oznacza, że i wy musicie...
To na razie tyle. Tydzień temu dostałem pocztą najnowszy numer Warpstone'a i dzisiaj zabieram się do czytania – recenzja niedługo.
Dzisiaj będzie krótko bo jest to wpis bardziej inaugurujący mój powrót do życia polterowego po ponad miesięcznej przerwie, niż kolejny trzystronicowy wywód.
Ale do rzeczy.
Stare przyzwyczajenia to termin który uknułem sobie sam - po części kwalifikuje można by go podciągnąć pod tzw. “Brain Damage” opisany przez Rona Edwardsa, ale osobiście wydaje mi się, że moje „Stare Przyczajenia” odnoszą się tylko do małego skrawka Brain Damage'a - a mianowicie do tego jak podchodzimy do grania w nowe systemy oraz do tego jak wykonujemy „przeskok” na nową mechanikę.
Wyobraźmy sobie, ze mamy już jakiś staż jako gracz, albo MG. Mamy dobrze zgraną drużynę, za nami kilka udanych i kilka nie udanych kampanii lub sesji o ogólnie jest dobrze. Jedna z osób wychodzi z inicjatywą zagrania w coś nowego (niekoniecznie dlatego, że gra w która aktualnie gramy jest średnia, ale powiedzmy aby wypróbować coś nowego). I tutaj zaczynają się schody – dopada nas maniera i tytułowe przyzwyczajenia.
MG ma swój sposób przygotowywania przygód i planowania kampanii, gracze mają swoje nawyki odgrywania/wczuwania się w swoje postacie. Słowem każdy zna dobrze swoje miejsce i kompetencje – doskonale – prawie jak w dobrze dogranym zespole w pracy, lub zgranej klasie w szkole.
Wszystko świetnie, ale jak zauważyłem podczas kilku ostatnich dyskusji na forum Burning Wheel, podczas dokonywania przejścia na nowy system ludzie nie potrafią podchodząc do nowej gry zostawić całego bagażu doświadczeń z przeszłości za drzwiami.
Wiem jak jest to trudne, sam byłem w takiej sytuacji. Graliśmy kilka lat w bodajże Warhammera i w pewnym momencie przeskoczyliśmy na GURPS'a albo na Earthdawna tylko problem był taki, że graliśmy nadal w stylu „warhammerowym”. Wydaje mi się, że po prostu nie chcieliśmy zostawić za sobą magii starego świata, i wspaniałych wspomnień, które z tym systemem się wiązały. Nieświadomie zaczęliśmy modyfikować mechanikę tak aby jak najbardziej przypominała stare dobre czasy, nowe zasady wydały się nam skomplikowane i nie mające zbyt wielkiego sensu. Nie odrzuciliśmy ich całkiem, po prosty pozmienialiśmy je według własnego widzimisię.
Dzisiaj dałbym sobie spokój i nadal grał po prostu w Warha, ponieważ w sumie nie chcieliśmy wypróbować niczego nowego, podświadomie nadal znajdowaliśmy się w starym świecie z jego krytykami, chaosem (tutaj chyba były horrory), mrokiem. Jedyną rzeczą, która tak na prawdę się zmieniła była mechanika, ale jak napisałem wcześniej stosowaliśmy ja bez entuzjazmu, nadaremnie szukają jej cech wspólnych w Warhem.
Podobną manierę zauważam przez cały czas podczas dyskusji na forach internetowych. Ludzie bardzo lubią porównywać systemy do siebie, szukając znanych elementów - i świetnie, tak o wiele szybciej się uczymy i o wiele łatwiej przyswajamy nowe koncepcje, niestety dość często nazewnictwo się pokrywa, ale znaczenie danych słów i terminów - niekoniecznie.
Doszedłem do wniosku, że każdy z nas biorąc do ręki nowy system, chce ponownie przeżyć to co wydarzyło się podczas doskonałej kampanii, która zachowała się im w pamięci, chcą powrócić do tych wspomnień i oczekują, że nowy system im na to pozwoli. Prawda jest taka, że pamięć ludzka jest niezwykle wybiórcza i zazwyczaj pamiętamy tylko to co było fajne, a to co nie wyszło odstawiamy w niepamięć. Taka już jest ludzka natura.
Siadając do nowej gry i oczekując na to że odtworzymy w niej magię “starych dobrych czasów” używając tych samych technik, stosowanych i sprawdzonych przez nas przez lata całkowicie mija się z celem. Zaczynając grę w nowym systemie, lub wykorzystując nową mechanikę dajmy jej szansę obronić się samej. Nie pomagajmy jej używają sprawdzonych sztuczek, zagrań i rozwiązań. Starajmy się wykorzystać jej wszystkie rozwiązania, zanim sięgniemy do studni wspomnień, albo zaczniemy ją nieświadomie modyfikować. System DOES matter.
Każda gra jest inna i każda mechanika oferuje unikatowy styl gry (no może poza fantasy heartbreakerami, ale o tym innym razem), kładący nacisk na różnorakie elementy, tak więc unifikując swoje oczekiwania i styl grania po prostu zakładamy sobie klapki na oczy i ślepo podążamy tą samą ścieżką.
A brak rozwoju jest powolną śmiercią duszy.
I teraz sprawa najważniejsza – nie każda mechanika będzie odpowiadać każdemu, dlatego nie ma co jej modyfikować, wystarczy wrócić do tego co bawiło nas wcześniej, lub wypróbować coś nowego - nie ma potrzeby męczyć się z systemem, który po prostu nam nie leży, a to że inni grając w niego doskonale się bawią nie oznacza, że i wy musicie...
To na razie tyle. Tydzień temu dostałem pocztą najnowszy numer Warpstone'a i dzisiaj zabieram się do czytania – recenzja niedługo.