05-03-2007 04:19
Robots & Rapiers (playtestów czar)
W działach: indie rpg, playtesty | Odsłony: 7
Dzisiaj będzie na spokojnie i anysensacyjnie.
Po około dwóch miesiącach większego lub mniejszego zbijania RPG'owych bąków z naszą czwartkową grupą (grając w Inspecters, Dogsy, Weapons of the Gods i inne wynalazki) powoli zbieramy się do kupy i na poważnie podchodzimy do tego, co przerwane zostało wraz z rozjechaniem się nas na święta – playtestów!
Przed około rokiem nasza grupa po paku spotkaniach określiła listę wymagań jakie stawia się ludziom pragnącym abyśmy playtestowali ich gry. Mieliśmy w przeszłości kilka nieudanych prób, kiedy to autor przysyłał nam bardziej zbiór luźnych notatek, a nie działającą (nawet słabo) grę. To prowadziło godzin spędzonych na próbach odnalezienia sensu pomiędzy strumieniem świadomości przelanym na papier. Teraz akceptujemy jedynie takie, które przeszły juz fazę wstępnych playtestów (autor z jego grupa), bądź też albo mamy zaufanie do danej osoby, lub otrzymaliśmy rekomendacje od kogoś, kogo dobrze znamy. Wszystkie warunki oraz to co oferujemy (poza feedbackiem) zapostuję niedługo, nie mam ich aktualnie pod ręka.
Na pierwszy ogień poszła „nowa” (bo trzyletnia) wersja Robots & Rapiers Ralpha Mazzy (autora Universalis). Ralph przebywał w Nowym Jorku przy okazji Dremation (lokalnego konwentu) i zapytał się czy nie bylibyśmy skorzy do wypróbowania i wypolerowania oraz sprawdzenia czy działają jego nowe rozwiązania zaimplementowane w R&R. Dlaczego nie? A pozatym i tam mamy wobec niego dług wdzięczności, ponieważ pomógł sam nam pomagał podczas playtestowania Burning Empires no i teraz nadarzyła sie okazja aby go spłacić.
Sesja miała miejsce w zeszły czwartek, niestety tylko Mayuranowi i Thorowi udało się w mniejszym lub większym stopniu przegryźć przez zasady. Sam podręcznik (manuskrypt) to 350 stron maszynopisu wypełnionego po brzegi mechaniką oraz settingiem (nie wszystko trzeba zasymilować za wczasu, aby zagrać). Ogólne spędziliśmy około 2 – 2,5 godzin na omawianie settingu oraz głównych założeń mechaniki, rozgryzanie kruczków i teoretyzowanie. Jak z każdym nowym systemem, padała masa pytań, wiele rzeczy trzeba było sprawdzać ponownie, ale połączonymi siłami udało nam się przez to przebrnąć (komputer na sesji z opcja wyszukiwania ciągu znaków to w takim wypadku prawdziwe błogosławieństwo). Wszystko skończyło się kiedy Alexander stwierdził, że nie będzie juz w stanie przyswoić większej ilości zasad i przydałoby isę zacząć grać, bo inaczej zapomnimy to co już sie nauczyliśmy przez te dwie godziny.
Zainteresowani znajda actual play tutaj. (niestety jedynie w języku Szekspira)
Teraz króciutko o samej grze.
O czym jest Robots & Rapiers?
R&R to gra o robotach, które powoli uczą się obchodzić swe oprogramowanie i są na dobrej drodze ku zyskaniu świadomości oraz samodzielności.
Mechanika:
(kilka rzeczy może nie miec za wielkiegi sensu, więc możecie przeskoczyć do sekcji o settingu i ciekawych rozwiązaniach w grze a potem wrócic tutaj i przeczytać to ponownie)
Nie będę się wgryzać w nią za głęboko . Jest bardziej niż prawdopodobne, że wiele rozwiązań ulegnie zmianie i pojawią sie nowe, lepsze zasady na miejsce tych, które kuleją. No i w końcu o mechanice nie chce mówić za wiele, bo tak prawdę mówiąc mieliśmy na sesji około 3-4 konfliktów, tak więc nie mam jeszcze pełnej wizje tego z czym się ścieramy. Bardzo ogólnie mówiąc mamy tutaj doczynienia z mechaniką hulająca na puli kości dziesięciościennych. Rzucamy zawsze ilością kości równą do naszego współczynnika skillu, target number na kości równa się naszej statystyce. Sukcesem jest wszystko co trafi w target number albo niżej. Przykład – załóżmy ze nasz robot chce sobie potańczyć. Bierzemy więc sześć kości bo mamy skilla Etiqquette (dance) na poziomie 6, target number na kosci będzie sie równać 6 albo niżej (bo taka jest wartość współczynnika Locomotion – odpowiedzialnego za motorykę naszych dolnych partii robota). Proste i eleganckie – MG zawsze ustala statystyki do testów (więc równocześnie i target number). Nie ma płaskich testów (chyba) my podczas sesji zawsze testowaliśmy przeciw NPC'om, tek kto uzyskał większą ilość sukcesów miał prawo do narracji zwycięstwa (oczywiście narracja ta ma odpowiadać stawce, lub intencji która ustalana jest przed rzutem – po prosty co zamierzamy zrobić). Istnieje cała gama sposobów na augmentację testów, pomoc innym robotom, lub przeszkadzanie NPC'om. Wszystko w sumie zależy od wachlarza umiejętności jakimi dysponuje nasz blaszak oraz naszej inwencji.
Wygląda to troszkę skomplikowanie, ale po przebrnięciu przez pierwszy konflikt każdy z graczy swobodnie posługiwał się juz mechaniką zarówno testowania jak i pomocy innym współgraczom.
Setting:
Było sobie kiedyś galaktyczne imperium, a na jego krańcu znajdowała się planeta-kurort, Planeta była tak popularna, ze niedługo zaczęły jak grzyby po deszczy wyrastać na niej parki rozrywki. Dość specyficzne parki – udające różne epoki z ludzkiej historii – od czasów neolitycznych po dzień dzisiejszy. Ich mieszkańcami były roboty zaprogramowane, aby jak najlepiej odzwierciedlić epokę, którą dany park udawał. Ludzie (głownie śmietanka galaktyki – bo wyprawa do parków nie było przedsięwzięciem tanim) byli traktowani przez maszyny jako niezwykle ważni przybysze z dalekich krajów, a różnie pomiędzy nimi samymi a żywymi organizmami były postrzegane tak jak ludzie postrzegają różnice pomiędzy mieszkańcami różnych rejonów ziemi. Jak że była to rozrywka przeznaczona dla elit, a sam świat nie znajdował się blisko centrum galaktyki, prawa co do podobieństwa robotów do ludzi były dość poważnie naginane, a hardware oraz zwoje myślowe były niezwykle zaawansowane, pozwalający im na swobodną interakcje z otoczeniem. Sprawwowaniem pieczy nad ta cała armia robotów (i utrzymywaniem ich w ryzach włącznie z przeprogramowywaniem co bardziej to opornych, lub samodzielnych osobników) zajmuje sie w każdym z parków zaawansowana sztuczna inteligencja.
Najpopularniejszym z miejsc rozrywek było Avuernais które można by porównać do Francji i dworu Ludwika XIV (lub tez trzech muszkieterów Dumasa). To tutaj przyjdzie wcielić się nam w roboty, które myślą że na prawdę żyją w prawdziwym świecie, nieświadome tego że służą jedynie jako manekiny ku uciesze ludzi.
Alt to jeszcze nie koniec. Ludzkość zaatakowali obcy i używając broni termojądrowej oraz biologicznej prawie całkowicie zniszczyli galaktyczną cywilizacje. Nasza planeta kurort została potraktowana kilkoma atomówkami i ze względu na to ze nie było tutaj żadnych większych skupisk ludzkich pozostawiona samemu sobie.
Po tym incydencie sztuczna inteligencja zawiadująca Avuernais i starała się postępować zgodnie z tym jak została zaprogramowana, ale od czasu jak pojawili się w parku ludzie minął wiek. Niedość tego w wyniku ataku zniszczone zostało wiele zakładów naprawczych, portów komunikacji, kamer oraz systemów monitorujących roboty to wysłużona elektrownia atomowa zasilająca planetę ciągnie już ostatkiem sił.
Po przeanalizowaniu wszystkich danych na temat zniszczeń oraz możliwości sprawowania kontroli nad parkiem- SI postanowiła że najlepszym i najekonomiczniejszym wyjściem będzie objecie „roli” w Avuernais i dalsze sterowanie tym co się dzieje z pierwszej ręki. Objęła ona rolę szarej emiencji – Kardynała na dworze cybernetycznego Ludwika XIV.
To jednak nie wszystko. Coraz więcej robotów zaczyna „iskrzyć” - ukazywać szczątki samodzielności, świadomości. SI stara sie jak może wyłapywać wszystkie te przypadki i kierować te maszyny do resocjalizacji (albo na części), tylko coraz więcej z nich umyka jej uwadze...
Iskrzące roboty, które uzyskały pełna świadomość i przeprogramowały się samemu (a czasem i przebudowały) wyrywają się spod jarzma SI i same podejmują własne decyzje co do swojej przyszłości, nie musząc juz grać pod skrzypce oprogramowania, same sobie ustalają kodeks moralny i zaczynają powoli się buntować przeciw istniejącemu porządkowi.
Nam przyjdzie grać role :iskrzącego” robota, i to kim się staniemy po „przebudzeniu” zależeć będzie od nas samych.
Ciekawe rozwiązania:
Gracze nie maja możliwości tworzenia postaci, wszystkie roboty są fabrycznymi modelami z różnorodnym oprogramowaniem. Istnieje wiele typów Robotów, które dzieli się w zależnie od złożoności technologicznej oraz ogólnego podobieństwa do człowieka.
Im „niższy model” tym robot ma więcej widocznych „nieludzkich elementów”, to czysty kolor ale wspaniale sprawdza się w grze. W naszej grupie mieliśmy włosy zrobione z radiatorów, szkielecie dłonie, srebrną powłokę (skórę), kapelusz, który był częścią głowy, narzędzia i podajniki schowane w klatce piersiowej itd. Na prawdę fajne podejście do tematu. Aha i robota da się zmienić, powoli uzyskując świadomości jesteśmy w stanie zmieniać nasze oprogramowanie, tak aby bardziej odpowiadało one naszym (gracza) preferencjom.
Kolejna fajna sprawą jest to, że gdy gracz zrobi coś niezgodnego ze swoja rolą (do której został zaprogramowany) MG ma prawo poprosić go o tzw. Role check i jeśli nie odniesie sukcesu, MG ma prawo przeprowadzić narrację po swojemu :D (oczywiście płacąc graczowi za to w punktach inspiracji – niezbędnych do pełnego przebudzenia).Oczywiście na początku gry gracze nie będą mieli na to żadnego wpływy i będą cierpieć pod jarzmem MG, ale wraz z powolnym iskrzeniem i niwelowaniem wpływu swojej roli, będą w stanie od czasu do czasu wyrywać się na wolność. Po pełnym przebudzeniu – sytuacja się odwraca – to gracze zyskują możliwość kwestionowania tego co zakomunikuje im MG.
Jest jeszcze kilka rzeczy, o których nie zdążyliśmy sie dowiedzieć, ani przetestować - jak na przykład makro-mechanika, która wchodzi do gry pod koniec sesji i określa jak reagują na poczynania graczy różnorakie frakcje znajdujące się w Avuernais.
Na zakończenie
Grało się nam na prawdę komfortowo i co jest rzeczą rzadką w przypadku playtestowania gier innych ludzi wspaniale się bawiliśmy (po części dlatego, że lubimy muszkieterów, a po części dlatego że znowu możemy zagrać z ludźmi, z którymi na prawdę lubimy grać)
Co dalej? W przyszły czwartek wracamy do R&R, czeka na nas test makro mechaniki oraz prawdopodobnie zakończenie aktualnej mini-sesji i rozpoczęcie nowej. Będę starał się od czasu do czasu opisywać to w co gramy i jaki wnioski z tego sa wyciągane (i może nawet po publikacji gry – to co dzięki naszym playtestom zostało zmienione).
A w przyszłości oczekują na nas kolejno:
Serial – gra o seryjnych zabójcach autorstwa Michaella millera (FVLMINANTA / With Great Power);
First Quest (wstepny draft zasad) Judda Karlmana (Dictionary of Mu),
Grey Ranks Jasona Morningstara (Shab Al-Hiri Roach, Drowning and Falling)
No i jeszcze nienazwana gra o Gigantach autorstwa niejakiego Jeffa (ale te szczegóły, które udało mi się z niego wyciągnąć podczas naszej rozmowy na Dreamation brzmiały niezwykle obiecująco).
Do następnego razu.
Zdjęcie - nasza czwartkowa grupa + robociska.
Po około dwóch miesiącach większego lub mniejszego zbijania RPG'owych bąków z naszą czwartkową grupą (grając w Inspecters, Dogsy, Weapons of the Gods i inne wynalazki) powoli zbieramy się do kupy i na poważnie podchodzimy do tego, co przerwane zostało wraz z rozjechaniem się nas na święta – playtestów!
Przed około rokiem nasza grupa po paku spotkaniach określiła listę wymagań jakie stawia się ludziom pragnącym abyśmy playtestowali ich gry. Mieliśmy w przeszłości kilka nieudanych prób, kiedy to autor przysyłał nam bardziej zbiór luźnych notatek, a nie działającą (nawet słabo) grę. To prowadziło godzin spędzonych na próbach odnalezienia sensu pomiędzy strumieniem świadomości przelanym na papier. Teraz akceptujemy jedynie takie, które przeszły juz fazę wstępnych playtestów (autor z jego grupa), bądź też albo mamy zaufanie do danej osoby, lub otrzymaliśmy rekomendacje od kogoś, kogo dobrze znamy. Wszystkie warunki oraz to co oferujemy (poza feedbackiem) zapostuję niedługo, nie mam ich aktualnie pod ręka.
Na pierwszy ogień poszła „nowa” (bo trzyletnia) wersja Robots & Rapiers Ralpha Mazzy (autora Universalis). Ralph przebywał w Nowym Jorku przy okazji Dremation (lokalnego konwentu) i zapytał się czy nie bylibyśmy skorzy do wypróbowania i wypolerowania oraz sprawdzenia czy działają jego nowe rozwiązania zaimplementowane w R&R. Dlaczego nie? A pozatym i tam mamy wobec niego dług wdzięczności, ponieważ pomógł sam nam pomagał podczas playtestowania Burning Empires no i teraz nadarzyła sie okazja aby go spłacić.
Sesja miała miejsce w zeszły czwartek, niestety tylko Mayuranowi i Thorowi udało się w mniejszym lub większym stopniu przegryźć przez zasady. Sam podręcznik (manuskrypt) to 350 stron maszynopisu wypełnionego po brzegi mechaniką oraz settingiem (nie wszystko trzeba zasymilować za wczasu, aby zagrać). Ogólne spędziliśmy około 2 – 2,5 godzin na omawianie settingu oraz głównych założeń mechaniki, rozgryzanie kruczków i teoretyzowanie. Jak z każdym nowym systemem, padała masa pytań, wiele rzeczy trzeba było sprawdzać ponownie, ale połączonymi siłami udało nam się przez to przebrnąć (komputer na sesji z opcja wyszukiwania ciągu znaków to w takim wypadku prawdziwe błogosławieństwo). Wszystko skończyło się kiedy Alexander stwierdził, że nie będzie juz w stanie przyswoić większej ilości zasad i przydałoby isę zacząć grać, bo inaczej zapomnimy to co już sie nauczyliśmy przez te dwie godziny.
Zainteresowani znajda actual play tutaj. (niestety jedynie w języku Szekspira)
Teraz króciutko o samej grze.
O czym jest Robots & Rapiers?
R&R to gra o robotach, które powoli uczą się obchodzić swe oprogramowanie i są na dobrej drodze ku zyskaniu świadomości oraz samodzielności.
Mechanika:
(kilka rzeczy może nie miec za wielkiegi sensu, więc możecie przeskoczyć do sekcji o settingu i ciekawych rozwiązaniach w grze a potem wrócic tutaj i przeczytać to ponownie)
Nie będę się wgryzać w nią za głęboko . Jest bardziej niż prawdopodobne, że wiele rozwiązań ulegnie zmianie i pojawią sie nowe, lepsze zasady na miejsce tych, które kuleją. No i w końcu o mechanice nie chce mówić za wiele, bo tak prawdę mówiąc mieliśmy na sesji około 3-4 konfliktów, tak więc nie mam jeszcze pełnej wizje tego z czym się ścieramy. Bardzo ogólnie mówiąc mamy tutaj doczynienia z mechaniką hulająca na puli kości dziesięciościennych. Rzucamy zawsze ilością kości równą do naszego współczynnika skillu, target number na kości równa się naszej statystyce. Sukcesem jest wszystko co trafi w target number albo niżej. Przykład – załóżmy ze nasz robot chce sobie potańczyć. Bierzemy więc sześć kości bo mamy skilla Etiqquette (dance) na poziomie 6, target number na kosci będzie sie równać 6 albo niżej (bo taka jest wartość współczynnika Locomotion – odpowiedzialnego za motorykę naszych dolnych partii robota). Proste i eleganckie – MG zawsze ustala statystyki do testów (więc równocześnie i target number). Nie ma płaskich testów (chyba) my podczas sesji zawsze testowaliśmy przeciw NPC'om, tek kto uzyskał większą ilość sukcesów miał prawo do narracji zwycięstwa (oczywiście narracja ta ma odpowiadać stawce, lub intencji która ustalana jest przed rzutem – po prosty co zamierzamy zrobić). Istnieje cała gama sposobów na augmentację testów, pomoc innym robotom, lub przeszkadzanie NPC'om. Wszystko w sumie zależy od wachlarza umiejętności jakimi dysponuje nasz blaszak oraz naszej inwencji.
Wygląda to troszkę skomplikowanie, ale po przebrnięciu przez pierwszy konflikt każdy z graczy swobodnie posługiwał się juz mechaniką zarówno testowania jak i pomocy innym współgraczom.
Setting:
Było sobie kiedyś galaktyczne imperium, a na jego krańcu znajdowała się planeta-kurort, Planeta była tak popularna, ze niedługo zaczęły jak grzyby po deszczy wyrastać na niej parki rozrywki. Dość specyficzne parki – udające różne epoki z ludzkiej historii – od czasów neolitycznych po dzień dzisiejszy. Ich mieszkańcami były roboty zaprogramowane, aby jak najlepiej odzwierciedlić epokę, którą dany park udawał. Ludzie (głownie śmietanka galaktyki – bo wyprawa do parków nie było przedsięwzięciem tanim) byli traktowani przez maszyny jako niezwykle ważni przybysze z dalekich krajów, a różnie pomiędzy nimi samymi a żywymi organizmami były postrzegane tak jak ludzie postrzegają różnice pomiędzy mieszkańcami różnych rejonów ziemi. Jak że była to rozrywka przeznaczona dla elit, a sam świat nie znajdował się blisko centrum galaktyki, prawa co do podobieństwa robotów do ludzi były dość poważnie naginane, a hardware oraz zwoje myślowe były niezwykle zaawansowane, pozwalający im na swobodną interakcje z otoczeniem. Sprawwowaniem pieczy nad ta cała armia robotów (i utrzymywaniem ich w ryzach włącznie z przeprogramowywaniem co bardziej to opornych, lub samodzielnych osobników) zajmuje sie w każdym z parków zaawansowana sztuczna inteligencja.
Najpopularniejszym z miejsc rozrywek było Avuernais które można by porównać do Francji i dworu Ludwika XIV (lub tez trzech muszkieterów Dumasa). To tutaj przyjdzie wcielić się nam w roboty, które myślą że na prawdę żyją w prawdziwym świecie, nieświadome tego że służą jedynie jako manekiny ku uciesze ludzi.
Alt to jeszcze nie koniec. Ludzkość zaatakowali obcy i używając broni termojądrowej oraz biologicznej prawie całkowicie zniszczyli galaktyczną cywilizacje. Nasza planeta kurort została potraktowana kilkoma atomówkami i ze względu na to ze nie było tutaj żadnych większych skupisk ludzkich pozostawiona samemu sobie.
Po tym incydencie sztuczna inteligencja zawiadująca Avuernais i starała się postępować zgodnie z tym jak została zaprogramowana, ale od czasu jak pojawili się w parku ludzie minął wiek. Niedość tego w wyniku ataku zniszczone zostało wiele zakładów naprawczych, portów komunikacji, kamer oraz systemów monitorujących roboty to wysłużona elektrownia atomowa zasilająca planetę ciągnie już ostatkiem sił.
Po przeanalizowaniu wszystkich danych na temat zniszczeń oraz możliwości sprawowania kontroli nad parkiem- SI postanowiła że najlepszym i najekonomiczniejszym wyjściem będzie objecie „roli” w Avuernais i dalsze sterowanie tym co się dzieje z pierwszej ręki. Objęła ona rolę szarej emiencji – Kardynała na dworze cybernetycznego Ludwika XIV.
To jednak nie wszystko. Coraz więcej robotów zaczyna „iskrzyć” - ukazywać szczątki samodzielności, świadomości. SI stara sie jak może wyłapywać wszystkie te przypadki i kierować te maszyny do resocjalizacji (albo na części), tylko coraz więcej z nich umyka jej uwadze...
Iskrzące roboty, które uzyskały pełna świadomość i przeprogramowały się samemu (a czasem i przebudowały) wyrywają się spod jarzma SI i same podejmują własne decyzje co do swojej przyszłości, nie musząc juz grać pod skrzypce oprogramowania, same sobie ustalają kodeks moralny i zaczynają powoli się buntować przeciw istniejącemu porządkowi.
Nam przyjdzie grać role :iskrzącego” robota, i to kim się staniemy po „przebudzeniu” zależeć będzie od nas samych.
Ciekawe rozwiązania:
Gracze nie maja możliwości tworzenia postaci, wszystkie roboty są fabrycznymi modelami z różnorodnym oprogramowaniem. Istnieje wiele typów Robotów, które dzieli się w zależnie od złożoności technologicznej oraz ogólnego podobieństwa do człowieka.
Im „niższy model” tym robot ma więcej widocznych „nieludzkich elementów”, to czysty kolor ale wspaniale sprawdza się w grze. W naszej grupie mieliśmy włosy zrobione z radiatorów, szkielecie dłonie, srebrną powłokę (skórę), kapelusz, który był częścią głowy, narzędzia i podajniki schowane w klatce piersiowej itd. Na prawdę fajne podejście do tematu. Aha i robota da się zmienić, powoli uzyskując świadomości jesteśmy w stanie zmieniać nasze oprogramowanie, tak aby bardziej odpowiadało one naszym (gracza) preferencjom.
Kolejna fajna sprawą jest to, że gdy gracz zrobi coś niezgodnego ze swoja rolą (do której został zaprogramowany) MG ma prawo poprosić go o tzw. Role check i jeśli nie odniesie sukcesu, MG ma prawo przeprowadzić narrację po swojemu :D (oczywiście płacąc graczowi za to w punktach inspiracji – niezbędnych do pełnego przebudzenia).Oczywiście na początku gry gracze nie będą mieli na to żadnego wpływy i będą cierpieć pod jarzmem MG, ale wraz z powolnym iskrzeniem i niwelowaniem wpływu swojej roli, będą w stanie od czasu do czasu wyrywać się na wolność. Po pełnym przebudzeniu – sytuacja się odwraca – to gracze zyskują możliwość kwestionowania tego co zakomunikuje im MG.
Jest jeszcze kilka rzeczy, o których nie zdążyliśmy sie dowiedzieć, ani przetestować - jak na przykład makro-mechanika, która wchodzi do gry pod koniec sesji i określa jak reagują na poczynania graczy różnorakie frakcje znajdujące się w Avuernais.
Na zakończenie
Grało się nam na prawdę komfortowo i co jest rzeczą rzadką w przypadku playtestowania gier innych ludzi wspaniale się bawiliśmy (po części dlatego, że lubimy muszkieterów, a po części dlatego że znowu możemy zagrać z ludźmi, z którymi na prawdę lubimy grać)
Co dalej? W przyszły czwartek wracamy do R&R, czeka na nas test makro mechaniki oraz prawdopodobnie zakończenie aktualnej mini-sesji i rozpoczęcie nowej. Będę starał się od czasu do czasu opisywać to w co gramy i jaki wnioski z tego sa wyciągane (i może nawet po publikacji gry – to co dzięki naszym playtestom zostało zmienione).
A w przyszłości oczekują na nas kolejno:
Serial – gra o seryjnych zabójcach autorstwa Michaella millera (FVLMINANTA / With Great Power);
First Quest (wstepny draft zasad) Judda Karlmana (Dictionary of Mu),
Grey Ranks Jasona Morningstara (Shab Al-Hiri Roach, Drowning and Falling)
No i jeszcze nienazwana gra o Gigantach autorstwa niejakiego Jeffa (ale te szczegóły, które udało mi się z niego wyciągnąć podczas naszej rozmowy na Dreamation brzmiały niezwykle obiecująco).
Do następnego razu.
Zdjęcie - nasza czwartkowa grupa + robociska.