» Blog » RPG turds
23-11-2006 22:04

RPG turds

W działach: rpg, rant, dnd | Odsłony: 9

RPG turds
Parę lat temu Ron Edwards opracował takie fajne sformułowanie – Fantasy Heartbreaker. Czasy się zmieniły i ludzie zaadaptowali „Heartbreakery" do innych konwencji, ale założenia zostały takie same. Czym są łamacze RPG'owych serc? (dla nie bojących się języka Szekspira – oryginalny artukuł można znaleźć tutaj.

Idąc za definicją Rona – jest to określenie licznej grupy systemów fantasy wyróżniających się:
- po pierwsze tym, że podstawowym wyjściowym założeniem granie w świecie fantasy (oczywista), a sama mechanika jest inspirowana (kradziona i przerobiona z) D&D (starym);
- po drugie – systemy te są wydawane własnym stompem i w zamierzeniu mają stanowić konkurencję (alternatywę), albo „naprawić” w mniejszym lub większym stopniu D&D (ponownie zwracam uwagę, że mówimy tutaj o starym D&D, choć pojawiły się systemy mierzące w naprawianie trzeciej edycji robiąc ją bardziej „Old skulową” – jak na przykład Castles & Crusades - świeć bogu drzew nad jego duszą);
- i po trzecie – mechanika na której te gry hulają inspirowana była grami, które ukazały sie przed 1990 rokiem (znaczy się autorzy w nic nowego od młodzieńczych lat nie grali).

Gry Łamiące serducha nie mają nic wspólnego z GNS'em, ponieważ okopane one są bardzo głęboko na linii frontu wspierającym agendę grania Symulacjonistycznego (setting - z ukierunkowaniem na ratowanie świata co dwa lata), Gamistycznego, lub połączenia ich obu. I o dziwo najczęściej są spójne biorąc pod uwagę powyższe założenia z trzyliterowej teorii.

Idąc dalej serco-łamacze (o samym łamaniu za chwileczkę) – mają ze sobą wiele cech wspólnych (i oczywiście wiele podobieństw z archaicznym D&D) – takie jak niekończące się listy broni, setki czarów mających prawie takie same efekty, bardziej lub mniej zakamuflowany charakter postaci – oraz co najważniejsze prawie wszystkie z nich zakładają to że gracze (jako awanturnicy, bohaterowie, wybrańcy bogów / narodów) mają jeden cel – eksplorację kurhanów / zamków / podziemi / tuneli/ labiryntów / kopalń – odnalezienie w nich potworów / szalonych / złych czarnoksiężników / istot piekielnych / smoków (tak pod ziemią! to w końcu fantasy i nie muszę niczego tłumaczyć - wystarczy, że powiem Magia) czy też czegokolwiek innego co da się zgładzić (tabele randomicznych potworów rządzą!) – zgładzenie tego co da się zgładzić, zrabowanie skarbów które w posiadaniu wyżej zgładzonych się znajdowały (tabele generowania skarbów! - nie ma to jak Vorpal o goblina). Następnie uniknięcie śmierci ze strony chytrych pułapek i wreszcie dojście do skarbca po czym złupienie go (te dwie ostatnie czynności są opcjonalne). Standardowo można by powiedzieć. Pomijam rzeczy takie jak poziomy doświadczenia, samo doświadczenie (za zgładzenie lub czasami za skarbów odzyskiwanie), losowe tworzenie postaci, ogromny nacisk kładziony na walkę oraz rzuty na obrażenia. W każdym z Heartbreakerów można się wcielić w „silną rasą”, „szybką rasą”, „piękna rasą” oraz standardowo gburno-zrzędliwe krasnoludy albo wysmukło-smutno-wywyższające się elfy. I na koniec żaden systemów złamanych serc nie używa magii magii znanego z D&D (przypominam - czary za spanie).

Nareszcie dotrwaliśmy do łamania serc i będzie krótko. Serca w powyższych grach łamią nowatorskie albo nawet rewolucyjne rozwiązania, które niestety zostają pogżebane pod natłokiem mechaniki "naprawionego" D&D.

Pytanie za 100 podęczników w białej obwolucie do D&D (względnie 30 kopii oryginalnegio Chainmaila) - A jak nazwać gry, które poza „naprawiona mechaniką D&D” (mogę się założyć, że te wszystkie „ulepszenia” to zasady domowe, z którymi autor prowadził własne kampanie „Lochów i Potworów”, „realistycznym światem” (cokolwiek miałoby to znaczyć) oraz zapewnieniami ze strony twórców – że oto właśnie nadchodzi nowy standard wśród gier fabularnych nie mają niczego do zaoferowania? (bo to ostatnie stwierdzenie to tylko puste słowa - ten nowy standard kiełkował średnio od 10 do 20 lat w głowie autora) Żadnych innowacji, jedynie odgrzewanie starych kotletów (reanimacja archaicznych pomysłów) oraz powtarzanie błędów przeszłości...W moim domowym słowniku to RPGowe Stolce, ale zacznijmy od początku.
Na tegorocznym Genconie miały premiery dwa "stolce" – Fantasy Imperium oraz Chronicles of RAMLAR!!! (RAMLAR!!! oczywiście pisze się Ramlar, ale kapitaliki zakończone trzema wykrzyknikami mają zwrócić uwagę czytelnika na to, że obcuje ze sztuką – w domyśle zaejbistym systemem RPG. Alternatywnie można wydawać okrzyk RAMLAR!!! jeżeli zostaliśmy czymś bardzo pozytywnie zaskoczeni – na przykład przeglądając podręcznik do Chronicles of RAMLAR!!!).

Na pierwszy ogień pójdzie RAMLAR!!! Na tegorocznym Genconie wraz z Keithem Senkowskim natrafiliśmy na stoisko White Silver Publishing i ich najnowszego dziecka RAMLAR!!!u. Miły pan poinformował nas, że za chwile możemy stać się właścicielami najlepszej gry w hali wystawowej (zapewne nie ruszył się on przez 3 ostatnie dni ze swojego stoiska) – a następnie poinformował nas że wszyscy nasi znajomi już ta grę maja! (w somie takiej metody sprzedaży jeszcze nie znałem, ale Keith zachowując zimna krew odpowiedział mu, że nasi wszyscy znajomi to dupki i na grach fabularnych się nie znają, przyznam - pan został tym komentarzem troszkę zbity z tropu. O tym, że Keith też jest dupkiem, wiedzą wszyscy (tylko on jest dupkiem w dobrym tego słowa znaczeniu). Dalej pan przedstawił nam doskonałą (jego zdaniem) okładkę autorstwa Larrego Elmore, tutaj wypada zaznaczyć że ani ja ani Keith nie jesteśmy fanami „dzieł” pana Elmore, gdzie wszystkie panie są cycate i skąpo ubrane, a panowie zbudowani jak bryły kobaltu bezustannie prężące swoje muskuły (pozatym perspektywa i proporcje na jego ilustracjach ssą na całen linii). Ilustracje wewnątrz prezentowały podobna klasę – po prosty średniawka podręcznika RPG. Pan natomiast rozpoczął snuś opowieść o ich kampanii, o tym jak prowadził ich MG i tym podobne klimaty – my natomiast wertując podręczniki nie byliśmy w stanie odnaleźć jednego akapitu o tym o czym on mówił, bo środek książki wypełniały prawie całkowicie zasady walki oraz opis (nudnego, a może po prostu czytałem juz ich za wiele) świata gry. Będąc dupkami zapytaliśmy się pana o to gdzie w podręczniku możemy znaleźć to wszystko o czym on nam aktualnie tak ładnie opowiada – na co pan zrobił dziwna minę i powiedział nam, że przecież jakość prowadzenia to zależy od „klasy MG”(aha akapit „co to jest RPG” zajmował pół kolumny- najwidoczniej RAMLAR!!! jest przeznaczony dla „doświadczonych fanów gier fabularnych”). To by było na tyle – po takiej akcji nie mieliśmy ochoty słuchać go dalej, a ja osobiście żadnych ukrytych i rewolucyjnych rozwiązań nie znalazłem. Więc mówiąc krótko Stolec (ósmego poziomu – więc średnio zaawansowany) zamknięty w błyszczącej twardej okładce którą wieńczy ilustracja Larry'ego E.

Teraz parę słów o Fantasy Imperium.
Po pierwsze jestem szczęśliwym właścicielem tego ponad 450 stronicowego podręcznika – dostałem go za darmo na Genconie SoCal – w ramach „promocji” (autor uważa że lepiej rozdać 100 książek niż zapłacić $400 za reklamę w periodyku traktującym o RPG – przemilczę taki sposób „promocji” własnej gry – bo oddawanie za darmo podręczników potencjalnym klientom to chyba podejście dość nowtorskie).
Od czego tu zacząć strona internetowa (nareszcie po 5 miesiącach dodano do niej możliwość wyłączenie okropnej muzyczki midi grającej w tle) podaje, że gra ma bardzo proste zasady walki – oczywiście co dla jednych wydaje się intuicyjne innym sprawiać będzie trudności – oceńcie sami. System używa mechanika procentowa – staramy się wyrzucić wynik poniżej naszej umiejętności. Tak więc podczas walki najpierw ustalamy inicjatywę (ech), potem rzucamy kością procentową na trafienie (oczywiście starając osiągnąć wynik mniejszy niż nasza wartość umiejętności w broni, której używamy), potem rzucamy na obrażenia, następnie odejmujemy od obrażeń ochronę pancerza, następnie zapisujemy obrażenia odniesione przez pancerz, potem po raz kolejny dorzucamy obrażenia jeżeli pancerz został spenetrowany, następnie określamy skalę zadanej rany, później przemnażamy obrażenia przez „wartość traumy” dla danej broni aby dowiedzieć się ile HP'ków utracił przeciwnik, a następnie postać, która otrzymała obrażenia musi pomyślnie przejść test ogłuszenia. Przeciwnik nadaj stoi na nogach? Więc powtarzamy proces, aż ktoś zostanie ogłuszony, zabity lub po prostu ucieknie (ja bym uciekł jeszcze przez zaczęciem walki, ale to by wymagało pozytywnego testu na inicjatywę).Witamy w gronie szybkich mechanik walki gier fabularnych z wczesnych lat osiemdziesiątych. To nie wszystko – aby się nam dobrze cięło w tej storytellingowej (nie ściemniam was autor od samego początku pisze, że główny nacisk w systemie jest na „snucie historii”) grze poczynając od stronty 195 a na 374 kończąc autorzy uraczyli nas spisem broni oraz pancerzy. Czy nie jest ro zadziwiające? 179 stron tego co niedźwiedzie lubią najbardziej (niestety nie niedźwiedzie z mojego lasu). Każdy z dziewięciu rapierów, 14 szabel, 21 jednoręcznych mieczy, 31 rodzajów noży, 16 rodzajów włóczni 18 rodzajów kusz, 13 typów muszkietów, 22 rmodeli dział oblężniczych, 8 typów trebuchetów, 28 typów hełmów oraz niezliczonej ilości innych broni oraz pancerzy posiada własny obrazek i załączoną statystykę! Nieprawdopodobne! To chyba najbardziej realistyczny system pod słońcem – kompendium broni i zbroi wieków średnik w jednym tomie! Bo jak wszyscy wiemy aby opowiadać historię o prawdziwych bohaterach powinniśmy dokładnie wiedzieć jakie statystyki posiada ta część pancerza, która chroni jego klejnoty rodowe – jedyne na wypadek gdyby jakiś ponury goblin wybrał sobie tą lokację jako miejsce ataku swoją „Włócznią na dzika”. Do tego dochodzi około 130 stron zaklęć i podobnie jak w nieodżałowanych KC'tach czy też wczesnym D&D 70% z nich to zaklęcia bojowe (bo do nie bojowych zaliczam na przykład czar ze szkoły „Czarnej Magii” - Poronienie – efekty tego zaklęcia pozostawiam do interpretacji we własnym zakresie), tudzież na walkę oddziaływające (jak na przykład – Friendslayer – osoba na którą zostało rzucone to zaklęcie pewnego dnia „przypadkowo” zabije lub spowoduje zgon jednego ze swoich bliskich przyjaciół). Aha nie pomińmy listy cen, ciągnącej się przez czternaście stron bo każdy szanujący się Storyteller powinien wiedzieć ile kosztują i ważą jego: sztućce, orzechy ziemne, owsianka, tuzin jaj, zupa cebulowa, gołą – sztuk jeden, zamek (taki mroczny na skale), niewolnic świadczący usługi cielesne (atrakcyjność 80% - pamiętajcie rzucamy mniej niż dana umiejętność podczas testowania popędu), opium, pudełko na lunch, łańcuch długości jednej stopy, dudy, narty, maszt (statkowy), koło (takie od wozu).

O świecie nie ma co się rozpisywać – bo to co zawarte jest w części jemu poświęconym jest śmiechu warte - ciekawsze (i bardziej dokładne) informacje znajdziecie w każdym podręczniku traktującym o średniowiecznej historii (pewnie zapomniałem wspomnieć że gra umiejscowiona jest w wiekach średnich w europie, tylko z wszechobecną magią, wróżkami (takimi ze skrzydełkami), krasnoludami i elfami (każda z ras nieludzkich ma przeznaczoną na nią stronę opisu). Oczywiście istnieje już Ars Magica, ale ars magica nie ma blisko 200 stron dokładnie zcharakteryzowanych narzędzi do robienia krzywdy drugiemu człowiekowi (albo elfowi, albo i wróżce).

I na koniec warto wspomnieć o faktach często pomijanych w podręcznikach do historii a naświetlonych przez Fantasy Imperium przykladowo:
Szczanie na strzały (ponownie zapewniam, że ja tego samemu nie wymyśliłem – podręcznik strona 23 - zachowana pisownia oryginalna).
"Na polu bitwy, łucznicy często wtykali strzały w ziemię przed soba, tak aby mogli oni wystrzelić ich więcej. Taki proceder prowadził do togeo, ze w rany zadane tymi strzałami umorusanymi ziemią częściej wdawała się infekcja. Dodatkowo, łucznicy często wypróżniali się na tą samą ziemię w którą następnie były wtykane strzały. Zmniejsz szansę na opatrzenie ran zadanych tymi strzałami o -25%”.
Brak mi słów.

Podręcznik nie posiada żadnego rozdziału dla storytellera, ani żadnych konkretnych informacji na temat tego jak grę prowadzić - więc w sumie nie mam pojęcia jak z jego pomocą snuć opowieści...

Opis doświadczenia pomine, bo to jedno z najtragiczniejszych rozwiązań jakie widziałem pod słońcem.

Podsumowując Stolec RPG 20-stego poziomu (level jego prawie epicki).Sytem niestety niegrywalny.

Jared Sorensen powiedział mi pod koniec Genconu SoCal, że zakochałby się w Fantasy Imperium gdyby dostał tą grę mając lat trzynaście, oczywiście nie miał być to cios w osoby kończące podstawówkę – Jared ma 33 lata – więc tak taka aluzja do tego, że ta gra ukazała się dwadzieścia lat za późno. Niestety dla niektórych twórców gier fabularnych czas stanął w miejscu na roku 1990, ale ja winą za to obarczam nostalgię za sesjami, w które graliśmy będąc „młodzi” :D

Tak najczęściej kończy się sen o chwale wydawcy RPG, gdy nikt poza nim samym nie przeczytał manuskryptu i nie powiedział mu, że może jednak jego „dziecko” nigdy nie powinno ujrzeć światła dziennego – dzięki temu kilka metrów kwadratowych lasów tropikalnych uniknęło by smutnego losu złożenia w ofierze na ołtarzu RPGowego Stolca.

Komentarze


rincewind bpm
   
Ocena:
0
Świetna notka. Wciągająca, ciekawa i wesoła - choć tez i temat zabawny :P Kawałek z broniami mnie rozwalił.
23-11-2006 22:23
Qball
   
Ocena:
0
Miło znów było poczytać Twoje opowieści zza oceanu na tematy ściśle erpegowe. No i uśmiałem się przy czytaniu:)
Dobra nota :]
23-11-2006 22:43
Drozdal
   
Ocena:
0
Poprawiłem troszkę literówek, a skoro się podoba to mam do powiedzenia tylko jedno - RAMLAR!!! (mi się wydawało osobiście, że troszkę mętnie ten wpis wyszedł).
23-11-2006 22:53
beacon
   
Ocena:
0
Jeszcze trochę literówek, ale dzięki za wpis. Lubię słuchać, gadać, czytać i pisać o heartbreakerach, choć dla mnie to raczej cegły, albo kloce. Etymologia tego ostatniego jest bliska Twojemu stolec.


Dzięki, fajny wpis ;)
23-11-2006 23:08
Drozdal
   
Ocena:
0
beacon - ja o heartbreakerach nie pisałem - tylko zaznaczyłem że takowe istnieją, ani RAMLAR! ani FI nie mają "tego czegoś" co uczyniło by z nich heartbreakery. To czyste Stolce.
23-11-2006 23:13
Seji
    Mocz ;)
Ocena:
0
Gdzies czytalem, ze mocz jest sterylny. Wiec jakie zwiekszenie obrazen? :P

Swietny wpis, chce wiecej :).
23-11-2006 23:13
Deckard
   
Ocena:
0
Piękne... kolejny wpis, który zaaplikował mi Nokaut już w 1/4 tekstu. Dalej już tylko lepiej (tzn % na Nokautowaniu szedł do góry) :D

Z Keithem widzę rozmowa mogłaby wyglądać calkiem wporzo - wolę nie myśleć, jak wyglądają Wasze pogaduchy w większym gronie ;)

O Larrym już pisałeś w relacji z GenConu - szczerez mówiąc nie wiem, co oprócz wszędobylskiego negliżu na ilustracjach gwarantuje mu takie oblężenie stoisk...

Omówione systemy - RAMLAR!!! (jak to zaj... brzmi z kanapką w gębie :D) mnie nie zachwyca, ale Fantasy Imperium - OMFG!!! Przecież to system-cudo. Co druga dyskusja na konwencie i forum "Dlaczego system X jest nierealistyczny, ponieważ rapier..." nie ma już racji bytu - oto nastał nowy król! :D

Proponuję wydać w Polsce heartbreaker ponad FI - wyjmujemy i dopracowujemy zasady walki z Riddle of Steel (aby były jeszcze bardziej realistyczne i niegrywalne, najlepiej dołączajmy miecze i tarcze, w promocji kopię albo katapultę w 1200 częściach!), dokładamy opis z Fantasy Imperium i oto mamy coś, na co czekali fani od 1984 roku :)

I tym optymistycznym akcentem przyszedł czas spuścić wodę! :D Gratuluję dobrego wpisu.

RAMLAR!!! (uzależniłem się)
23-11-2006 23:19
kaduceusz
    LOL
Ocena:
0
:-D
23-11-2006 23:28
Drozdal
    Grafiki
Ocena:
0
Ok Beacon - poprawiełm literówki w pierwszej części tekstu oraz dokończyłem kilka niedokończonych zdań (to tak na wypadek, jakby chciało wam się ponownie to czytać).

Pragnę rónież zwrócić uwagę czytających na okładkę dodatku do Fantasy Imperium której autorem jest nieodżałowany i Lorenzo Sperlonga (aka Luis Royo dla ubogich) - osobnik najlepiej znany użyczana swego talentu linii tragicznych dodatków do D20 z Avalnache Press, które swego czasu biły rekordy popularności/sprzedaży. Dlaczego? Wystarszy na przykład tylko spojrzeć na tą panią Wiking, która dumnie prezentuje swoje "walory" doprowadzając przy tym wilka skradającego się w tle do szału.
Więcej ilustracji jego autorstwa mozna znaleść tutaj (stawiam wino przeciw jabolowi, że dodatek o konstantynopolu nie odniósł sukcesu makretingowego.
23-11-2006 23:46
13918

Użytkownik niezarejestrowany
    ZaRSSowałem sobie Twoje notki.
Ocena:
0
Nie wiem po co bo i tak czytam zawsze te na Operze i tutaj, ale ten tekst był już wyśmienity.
"Na polu bitwy, łucznicy często wtykali strzały w ziemię przed soba, tak aby mogli oni wystrzelić ich więcej. Taki proceder prowadził do togeo, ze w rany zadane tymi strzałami umorusanymi ziemią częściej wdawała się infekcja. Dodatkowo, łucznicy często wypróżniali się na tą samą ziemię w którą następnie były wtykane strzały. Zmniejsz szansę na opatrzenie ran zadanych tymi strzałami o -25%"
Ten tekst wydaje mi się świadczyć o tym iż jest to angielskojęzyczna wersja Złego Cienia. Tam było coś chyba w ten deseń że cios w krocze mężczyźnie zadaje 2*więcej obrażeń, kobiecie nie robi nic...
edit: Ale ja raz na pół roku miewam ochotę własnie na loch, broń opisaną 17 parametrami. Inicjatywę, półgodzinną walkę z goblinem i testy jakie to ryby przepływają w pobliskim bajorze.
24-11-2006 08:33
MadMartigan
   
Ocena:
0
Coz...RAMLAR to po prostu kiepski system. Ale typowo symulacyjne systemy sa bardzo fajne. Ja osobiscie nie uwazam aby te wszystkie systemy Indie, rzeczy takie jak PTA czy BurningWheel byly w jakimkolwiek stopniu ewolucja RPGow. Ewolucja zaklada ciagle doskonalenia, ruch naprzod, podczas gdy te systemy nie sa tyle ruchem naprzod co w bok :). Nie widze za bardzo jaki to uniwersalny postep zaszedl w ostatnich 10 latach. Nie widze w jaki sposob taki Burning Wheel jest uniwersalnie "lepszy" of Elrica jesli chodzi o mechanike. A systemy te dzieli prawie 10 lat. Te mechaniki sa po prostu rozne, a nie lepsze. Albo... inny przyklad.
Wezmy takie Burning Empires i Artesia. Oba systemy na podstawie komiksow, oba wydane wlasnym kosztem przez tworcow i oba absolutnie przesliczne :) Ale BE to typowe indie(jesli chodzi o mechanike) a Artesia to typowo symulacyjna, wrecz "Runequestowa" gra(zarowno jesli chodzi o mechanike jak i opis swiata). I nie wydaje mi sie, aby BE bylo lepsze czy "bardzie zaawansowane" od Artesi. A mimo "oldschoolowego" charakteru Artesi to byl najlepszy nowy system w 2005. Tak jak BE zapewne jest najlepszym w 2006(zapewne, bo nie czytalem jeszcze SotC).
Powtorze to dla jasnosci: dla mnie postep RPGow zatrzymal sie w pierwszel polowie lat 90tych. Od tego czasu mamy jedynie ruch w bok, a nie naprzod
24-11-2006 09:19
Seji
    Postep?
Ocena:
0
Ja uwazam, ze nie ma czegos takiego, jak "ewolucja RPG". Pewien rozwoj, zmiany, owszem. Ale nie ewolucja. Nowe rozwiazania nie wypieraja starych (levele i HPki sa do dzis, lochy tez ;)). To sa wszystko wariacje na temat i szukanie, jak go ugryzc z nowej strony. Ale nie ewolucja.
24-11-2006 09:33
Deckard
   
Ocena:
0
Mad - ale to Twoja prywatna opinia :P Indie to po prostu odpowiedź na potrzeby/marzenia wąskiej grupy grających - nie wiem po co wyskakiwać tu z Darwinem i drzewem ;)

Owszem, można rzec, że dla fanów GM Fiat indie to wręcz krok w tył, ale z drugiej strony dla takiego warchlaka jak ja to wręcz spelnienie :D Co kto lubi :)

Miałem chęć na zakup RQ - ale po przeczytaniu preview po prostu zaliczyłem zgon - już nie potrafię prowadzić takich systemów. Z drugiej strony, podobnie jak Borejko, raz na jakiś czas mam ochotę zagrać w sesyjkę, gdzie random-encounter i modyfikator +20% do testu budowy domu z użyciem siekiery zapewnią mi frajdę na kilka godzin. :)

A że niektórzy odbierają każdy tekst o systemach spoza dawnego kręgu gier dla wtajemniczonych jako szpilę - nie moje zmartwienie :D
24-11-2006 11:18
13918

Użytkownik niezarejestrowany
    Zgadzam się z Sejim
Ocena:
0
Postępu nie ma praktycznie żadnego od roku 74, o czym już nie raz pisałem. "Rewolucja narracyjna firmy White Wolf" sprzed lat- czysty kamuflaż kropek nad cyferkami, Byłe "NowoFalowe GRY " projekty to sprzedawanie artykułów, nie gier RPG. Wreszcie Indie niosą nieco modernizacji, ale nie niosą rewolucyjnej zmiany. Nadal tkwimy w schemacie Gygaxa z 74r.
24-11-2006 13:36
Seji
    Bo jak inaczej?
Ocena:
0
Jelsi RPG ma byc ciagle opowiadaniem/wymyslaniem historii z podzialem na role i jakas mechanika, to sie inaczje nie da. mozna inaczej rozkladac akcenty (plansza, strategia, metagaming, whatever) ale pewnych rzeczy sie nie przeskoczy. Mechaniki sie nie rozwiaja. pojawiaja sie nowe, ale w zasadzie jedna "ewolucja" jaka mi rpzychodzi do glowy, to mchanika DnD->ADnD->DnD 3.x. Ale i tak nie wiem, czy mozna to nazwac czyms wiecej niz apdejtem.
24-11-2006 13:53
Furiath
    Świetna, rozkoszne
Ocena:
0
dawno nie czytałem, tak dobrej "recenzji" produktów. Zgadzam się z większością refleksji autora.
24-11-2006 14:51
Drozdal
   
Ocena:
0
Borejko:
Ten tekst wydaje mi się świadczyć o tym iż jest to angielskojęzyczna wersja Złego Cienia.
Zły cień był o słowianach, tak więc jego amerykańska wersja powinna traktować o Kowbojach i indianach. Jak na razie taki system stworzony został jedynie teoretycznie na potrzeby komiksu KotDT nosi on nazwę Cattlepunk i jest oczywistą aluzją do archaicznego systemu TSR Boot Hill.

MadMartigan:

Nie widze w jaki sposób taki Burning Wheel jest uniwersalnie "lepszy" of Elrica jeśli chodzi o mechanike. A systemy te dzieli prawie 10 lat.
Jasne bo nie grałeś w BW. Jeżeli lubisz simy i granie w "old skulowym" stylu to czytając podręcznik / reckę / actual play nie zobaczysz różnic. Ale jeżeli tego samego dnia zagrałbyś w te dwie gry to gwarantuje że rożniczę byś poczuł. Oczywiście nie w rzucaniu kostką (procentowe systemy ssą btw :P), tylko w podejściu do samej rozgrywki. W Elricu / Stormbringerze (podobnie jak i w całej reszcie systemów chaosium) bardzo łatwo o "partypacjionistyczny" (mój własny termin - przyznaję się bez bicia - oznacza siedzenie i czekanie na to co powie MG, albo alternatywnie mówienie cały czas "to ja ide z nim", albo "to ja robię to samo" i w taki sposób przebujanie się przez całą sesje), natomiast jeżeli masz postać grywalną w BW (z poprawnymi przekonaniami) to gwarantuje, że nie będziesz mieć czasu na chowanie się za plecami innych graczy bo MG zacznie bombardować cię konfliktami, które na siłę wyciągną cię na scenę w światła jupiterów nieważne jak bardzo byś się przed tym bronił (przecież po coś stworzyłeś tą postać [podpowiadam aby grać i w grze uczestniczyć], prawdopodobnie nie po to aby "przebujać się" przez jej całą karierę rzucając kilka razy kościami podczas walki). I tu właśnie leży różnica - jedna z tych gier ma mechanikę wspierająca narrację (wiem złe słowo ale nie mam czasu aby głębiej nad ty pomyśleć) i uczestnictwo gracza w "akcji naa sesji gdzie błyszczy on w światłach jupiterów", druga niestety nie - zostawia do całkowicie na pastwę widzimisia MG i od jego kunsztu zależeć będzie jak mocno zaangażuje twoją postać albinosowatego-jedynaka-samotnika zabijającego-przyjaciół-aby-nararmić-ich-duszami-swój-deminoczny-miecz do gry drużynowej i uczestnictwa "w przygodzie". Jedna gra ma po prostu tematy przewodnie i pomysły zakodowane na przygody w postaciach, druga przerzuca cała odpowiedzialność za to na barki MG.

a Artesia to typowo symulacyjna, wrecz "Runequestowa" gra(zarowno jesli chodzi o mechanike jak i opis swiata)
Dlaczego artesia jest „runeqestowa”? Bo autor, Mark Smyle z premedytacją użył (i zakupił licencję) systemu Fuzion, a następnie wydał grę samemu (co się chwali).

I nie wydaje mi sie, aby BE bylo lepsze czy "bardzie zaawansowane" od Artesi.
BE nie ma w zamierzeniu być „lepsze” od Artesi, Bwe ma we zamierzeniu dać ci możliwośc grania bohaterem z komiksu (lub uniwersum” Iron Empires stworzonym na potrzeby komiksów przez Chrisa Moellera. To dwa całkowicie inne systemy, mające dwa całkowicie inne cele postawione sobie przez twórców.

Seji:

...Ja uwazam, ze nie ma czegos takiego, jak "ewolucja RPG"...[ciach] [...]
Dla mnie ewolucja istnieje - może nie w takim słownikowym znaczeniu, ale istnieje. Ewolucją było dla mnie "wyjście z podziemi" i pokazanie że da się grać inaczej, ewolucją ten cały szum wokoło teorii rpg i rozmowy o tym co nas podczas gry bawi, actual play, łamanie tych schematów i tabu, które zostały ustalone lata temu przed prekursorów "gatunku". Widzę ewolucję w każdym nowym systemie / mechanice proponującym nam ciekawe tudzież rewolucyjne rozwiązania. Ewolucja hobby przecież nie ewolucja (mutacja i rozwój) żywego organizmu, to ewolucja podejścia do tematu i rozszerzeń horyzontów...

Deckard:

Miałem chęć na zakup RQ - ale po przeczytaniu preview po prostu zaliczyłem zgon - już nie potrafię prowadzić takich systemów.
Widzisz nawet Grega Stafforda da się kupić, proponuję zapoznanie sie z Hero Questem...warto.

EDIT: Ja też lubię Simy, chociaż tak jak napisał Edwards, wolę "śnić" o kampaniach i światach oraz grach i przygodach, które miały by w nich się odbywać, niż w nie grać, ale jeszcze zobaczycie pewnego dnia porowadzę Harna na BW...pewnego dnia...
24-11-2006 14:57
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Ewolucją było dla mnie "wyjście z podziemi"" to tylko krok, był to krok milowy, ale krok. Ja sam tkwiłem w podziemiach z braku materiałów bardzo długo, bo nie wyobrażałem sobie "opisania świata".
Wydaje mi się że ja patrzę na samą "ewolucję RPG" pozbawioną aspektów mechanicznych. Bo patrząc na to pod tym względem można nazwać KC milowym krokiem w stosunku do D&D 2 . I tu tak jak zauważasz:
Krok 1. Wyjście z podziemi
Krok 2. Wykorzystywanie technik literackich (sceny oniryczne, wątki równoległe)
3. ? Brak...

" Widzę ewolucję w każdym nowym systemie" I ja ją widziałem na swój sposób nawet w przytoczonym Złym Cieniu. Wady tej gry pozwoliły nam na podjęcię prac nad swoją własną mechaniką.
Ewolucja RPG swoją prędklością przypomina ewolucję czlowieka wg Darwina (nie Giertycha).
24-11-2006 15:43
MadMartigan
   
Ocena:
0
Deckard- bo to trzeba kupic RQ2 albo 3, ten od Mongoose jest marnym cieniem starego RQ.

Drozdal- ale wytlumacz mi, czemu ta wieksza rola gracza jest niby ewolucja? Nie wszystkim to odpowiada. Niektorzy po prostu chca odgrywac wlasna postac, a nie wlazic z butami w kompetencje MGa. :) I nie widze czemu styl proponowany przez BW mialby byc lepszy niz przez tradycyjny model. Inny nie znaczy lepszy.Cocal-Cola nie jest lepsza niz kawa tylko dla tego, ze wymyslono ja pozniej :)
24-11-2006 19:55
Drozdal
   
Ocena:
0
ale wytlumacz mi, czemu ta wieksza rola gracza jest niby ewolucja? Nie wszystkim to odpowiada.
Nie rozmawiamy o preferencjach tylko o ewolucji, lub jak kto woli postępie. W starszych systemach gracz miał jasno określoną rolę, w nowszych (o których rozmawiamy) jego możliwości względem ingerencji w fabułę (i nie mówię tutaj o reagowaniu na to co opisuje MG, tylko o mechanikach umożliwiających tworzenie przez postać/gracza nowych faktów w grze niezależnie od MG). NIe było wcześniej, jest teraz - dla mnie ewolucja.
A to że niektórzy nie chcą tak grać nie skreśla automatycznie tego rozwiązania ;)
Nie zaczynaj mówić o czymś lepszym bo będziemy bawić się w preferencje, postęp lub ewolucja nie zawsze musi równać się ulepszeniu albo zastąpieniu starszych rozwiązań nowymi. I aby powołać się na twoją analogię z napojami - Człowiek (jak głoszą przebrzydli Darwiniści) wyewoluował od małpy i jakoś małpom się nie wymarło (i nie waż mi sie doszukiwać w tym stwierdzeniu porównywania starszego stylu gry do małp człekoształtnych :P)
24-11-2006 21:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.