» Blog » Problemy niezmiennymi postaciami i zaginiona sztuka kompromisu.
24-02-2007 03:08

Problemy niezmiennymi postaciami i zaginiona sztuka kompromisu.

W działach: indie rpg, rpg | Odsłony: 8

Problemy niezmiennymi postaciami i zaginiona sztuka kompromisu.
Właśnie dobiegła kresu jedna z mini-kampanii w których miałem szczęście grać, a druga kampania o, której wspomnę poniżej cały czas trwa. W sumie jestem niezwykle zadowolony z historii jaki wspólnie podczas tych gier powstały – będziemy je jeszcze zapewne wspominać przez długie lata, wszystko świetnie i pięknie, ale nie obyło się niestety bez dość poważnych zgrzytów.

Gra pierwsza (Burning Wheel) – chcieliśmy po raz pierwszy wykorzystać odjazdową rasę inteligentnych wilków z Monster Burnera. Czas trwania – około 6-7 sesji. Wspólnie stworzyliśmy setting - świat u zarania dziejów gdzie bogowie są na wyciągnięcie ręki a gigantyczne wilki władające magia bronią harmonii i stoją na straży świata (rozumianego po wilczemu – znaczy terytorium)/ Początkowa sytuacja wyglądała następująco – wszyscy gracze byli członkami jednej watahy, którzy musza się opowiedzieć się za jedną ze stron w nadchodzącej konfrontacji bogów. Do tego doszły: problemy z terytoriami łowieckimi, duchami lasu, utrzymaniem watahy, szczeniąt, innymi watahami (które nie są zbyt wyrozumiałe w stosunku do wilków polujących na duchy) i tym podobne wilcze sprawy. Co poszło źle? Największym zgrzytem okazało się to, że jeden z graczy miał głęboko zakorzeniony w umyśle idealistyczny obraz myślących wilków znanych z Księżniczki Mononoke. Reszta z grających była otwarta na różne rozwiązania, skora do zmiany swoich przekonań i zapatrywań na ta dumną i kierującą sie antyczna tradycja rasę. Jadnym z najwiekszych niebezpieczeństw w grze było podzielenie naszej watahy – rozproszone wilki nie dadzą rady sprostać nadchodzącym bóstwom a „problematyczny” gracz podzielił nas juz pod koniec drugiej sesji (na wilki prawdziwe – on i jego szczenię, oraz wilki podążające za bogiem-łosiem – cała reszta). I ponownie, nikt nie miał z tym żadnego problemu (bo konflikt w grze to siła napedowa fabuły), problem pojawił się wtedy gdy rzeczony gracz za nic nie chciał zmienić zapatrywań na „prawdziwa naturę wilków” (jak juz wcześniej wspominałem – znowu Mononoke), odmawiał konfliktów socjalnych (za dużo was przeciwko mnie) i siłowych (jak zaczniemy walczyć - zabije was wszystkich, co w sumie było prawda, bo grał przewodnikiem stada). Po prostu całkowicie odciął się od drużyny, która chciała wpłynąć (i zmienić) na jego stosunek do świata jako. Stanęliśmy przed problemem – zakończyć grę tu i teraz bo w sumie nikt z szóstki graczy nie był w stanie opracować żadnego rozwiązania, które było do zaakceptowania przez wszystkich – tylko, że w takich momentach najczęściej odwołujemy się do mechaniki i konflikt socjalny rozstrzyga sporna kwestię. Jak już wspomniałem – rzeczony gracz nie zamierzał się w niego angażować – a w naszej grupie – jeżeli ktoś ma z czymś problem i nie da się go rozwiązać w 5 minut rozmawiając ze sobą – rozwiązujemy go mechanicznie. Na szczęście udało nam sie dojść do kompromisu, i wilk, który układał się z bogiem-łosiem (za plecami przewodnika stada) został zdegradowany z pozycji „wujka” do „ostatniego wilka w stadzie”. Gra potoczyła się dalej bez większych zgrzytów, a w ostatniej scenie 75% stada zginęło w nierównej walce z bogiem borów i kniei broniąc swoich ideałów.

Drugi przypadek - gra w toku – (także Burning Wheel, co mogę zrobić, po prostu to nasz defaultowy system) – kampania inspirowana Ziemiomorzem Ursuli K. LeGuin. Głównym założeniem jest gra „niedoświadczonymi/idealistycznymi postaciami” (3-4 ścieżki życia w języku BW), które wyruszają w podróż po archipelagu, w celu zgromadzenia funduszy aby spłacić podwójny haracz – piratom oraz najeźdźcom z zachodu (inaczej nasza wyspa skazana jest na zagładę / niewolnictwo). Postacie na osiągniecie celu mają rok czasu. Po około ośmiu sesjach cały czas finansowo jesteśmy w punkcie wyjścia, ale prognozy zarobku dla biednych rybaków/wieśniaków/poławiaczy małż/pastuchów i tkaczy wyglądają całkiem, całkiem. Problem? Były dwa problemy – jeden z graczy, który całkowicie nie był w stanie sprostać po pierwsze sytuacji:

- Nie mogę grać [czytaj wczuć się], bo nie znam całego settingu i nie przeczytałem jeszcze wszystkich książek LeGuin
- Spoko, żaden problem my tylko inspirujemy się dziełami LeGuin, granie w perfekcyjnie odwzorowanym świecie bez możliwości na niego wpłynięcia nie miało by większego sensu. Dasz sobie radę.
- Ale ja nie mogę...

Tak mniej więcej wyglądał każdy dialog z nim, kiedy musiał podjąć on jakąś decyzję (według niego decyzja musiała być taka, jaką podjął by jeden z bohaterów LeGuin...bez komentarza). A po drugie po pewnym czasie całkowicie stracił zainteresowanie tym co robią inne postaci i zaczął stosować zaawansowane techniki żólwiowania połączone z karaluchowaniem. To doprowadziło (po wielu próbach pomocy z naszej strony) do tego, że nasze drogi sie rozeszły (po koleżeńsku). Drugi przypadek to ponownie gracz z postacią o strasznie idealistycznym zacięciu, który nawet minimalnie nie zamierzał ustąpić (moja postać nigdy by tego nie zrobiła / Nie ma sensu grać dalej ta postacią – bo zdradzi ona właśnie wszystko w co kiedykolwiek wierzyła) . Tylko, że znowu cała reszta ludzi grających (w tym momencie 3 osoby) rozpoczynała tą kampanię z przeświadczeniem o tym, że właśnie ta wyprawa ukształtuje ich bohaterów, zmieni ich z prostaczków w weteranów mórz archipelagu i zbawców wyspy. Tym razem udało nam się się znaleźć pośrednie rozwiązanie tego problemu – gracz po jakiś dwóch sesjach, kiedy nam zakomunikował, ze „nie jest w stanie grać ta postacią, bo to co robi reszta drużyny zmusza lub kwestionuje jego cała ideologię”. Nasza odpowiedzią na to było: „Zajebiście”! Nareszcie robimy coś tak jak powinniśmy! I wyłuszczając mu, ze tylko ścięte pieńki drzewa się nie zmieniają powoli rozpoczął on proces delikatnego zmieniania ideologi oraz przekonań swojej postaci.

Wnioski:

Burning Wheel (i nie tylko, podobnie ma się sprawa z większością systemów mainstreamowych) wymaga od graczy dość poważnego zaangażowania w setting przed samą grą, dlatego później jest tak ciężko nakłonić ludzi, którzy lubują się w „odgrywaniu” swoich postaci do tego, aby te postacie ewoluowały (przecież nie po to tworzyłem tą postać i współtworzyłem ten świat, aby teraz to wszystko zmieniać!) i to ewoluowały pod wpływem emocjonalnym (zmieniając swoją ideologię i przekonania) a nie tylko pod wpływem mechanicznym (zbieranie awanturniczego doświadczenia.

Podobnie ma sie sprawa z większością gier, gdzie zaangażowanie graczy (szczególnie w przypadku, gdy uczesnicy się w długiej kampanii, lub sama gra toczy się juz dobry kawałek czasu). Niektórzy gracze po prostu nie lubią zmian i skorzy są bronić swoich postaci niczym murów bastylii (wy macie swoje postacie ja mam swoją – ja się wam nie babrze w kartach postaci i wy mnie tez zostawcie w spokoju). Oczywiście masz prawo do kontroli nad swoja postacią, ale takie podejście bardzo szybko doprowadzi do dysfunkcji a nawet do rozpadu grupy. Tylko wyobraźcie sobie sytuacje gdzie w grze uczestniczy szóstka takich ludzi, którzy kartę swojej postaci traktują jako sakrum albo religię. To doskonała recepta na porażkę.

Jak więc wybrnąć z podobnych kłopotów? Po pierwsze (i najważniejsze) trzeba wreszcie zdać sobie sprawę, z tego, ze gry fabularne to rozrywka w której bierze najczęściej udział więcej niż jedna osoba. I mając to na uwadze kolejna sprawą jest to, że wszyscy uczestniczymy w tej zabawie na równych warunkach. Przy stole nie lepszych i gorszych, równych i równiejszych albo uprzywilejowanych i podporządkowanych. Wszyscy uczestniczą w grze, kierując jej biegiem, rozwojem postaci, inicjowaniem konfliktów i każdy ma takie samo prawo na zabranie historii w kierunku jaki mu się żywnie podoba jak osoba siedząca po jego lewej albo prawej stronie. A co gdy ktoś inny zamierza pociągnąć akcję w przeciwnym kierunku? Świetnie mamy konflikt – jeżeli mechanika na to pozwala – rozstrzygamy go mechanicznie, jeżeli nie, no cóż nie wszystkie gry są doskonałe – wtedy przechodzimy do magicznego słowa KOMPROMIS. I używając kompromisu rozstrzygamy konflikt. Wygląda to na trudniejsze niz w rzeczywistości jest. Wystarczą tylko dobre chęci obu stron konfliktu. Nie warto obwarowywać się murami i ukrywać swoich postaci w wieżach i lochach aby im się nic im się tylko ze story współuczestników gry broń boże nie stało.

Więc jak widać nie gra sie dla samego siebie (bo samemu historii, w której uczestniczy jeszcze garstka ludzi sie nie stworzy, znaczy stworzy się, ale będzie ona interesująca jedynie dla nas, reszta ludzi będzie tylko siedzieć i biernie się przyglądać, a to żadna przyjemność) , przy stole jest jeszcze kilka innych osób, które często będą miały konfliktujące z naszymi priorytety, i to jest w porządku, ponieważ dzięki kompromisowi, albo mechanice możemy je przezwyciężyć i w efekcie otrzymać jeszcze ciekawszą historie.

Aha na koniec zaznaczam, że takie przypadki, które opisałem powyżej zdarzają się jedynie w grach, w które gracze „angażują” się na prawdę na poważnie. Grając w Dogs in the Vineyard - grę o dość prostej mechanice, w której na stworzenie postaci, poznanie zasad oraz rozpoczęcie rozgrywki (zarówno ze strony graczy jak i MG) nie potrzeba więcej niż 20 minut takie problemy nie miały miejsca., a grałem w nią kilkukrotnie z większością ludzi znanych z tych powyższych. Nie zrozumcie mnie źle – DitV nie jest grą lekką łatwa i przyjemna kiedy zaczniemy juz w nią grać, po prostu wydaje mi się, że czynnikiem który kieruje nas na ciemna stronę samolubstwa i odgradzania swojej postaci jest czas, który spędziliśmy na jej tworzeniu, względnie graniu ją.

O i właśnie mi coś zaświtało – jeżeli kiedyś napotkacie podobne problemy u siebie na sesji i nie da rady osiągnąć kompromisu, go ludzie nie będą chcieli za nic popuścić (i tacy się nie zdarzają) to może lepiej odłożyć na chwilkę wielce poważna tą kampanię i zagrać w grę pokroju DitV, czy też [url=]Inspecters[/url] albo zannurzyc sie w Lacunie ;)

Pomocą muzyczną podczas pisania słuzyły: Dalek „Abandoned Language/Absence”, Lunar Aurora „Andacht”, Mgła „Presence”, Negator „Die Eisernen Verse” i Lustmord „Juggernaut”.

Komentarze


13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
I mając to na uwadze kolejna sprawą jest to, że wszyscy uczestniczymy w tej zabawie na równych warunkach. Przy stole nie lepszych i gorszych, równych i równiejszych albo uprzywilejowanych i podporządkowanych. Wszyscy uczestniczą w grze, kierując jej biegiem, rozwojem postaci, inicjowaniem konfliktów i każdy ma takie samo prawo na zabranie historii w kierunku jaki mu się żywnie podoba jak osoba siedząca po jego lewej albo prawej stronie.
Wytłumacz to 90% graczy, którzy nie mieli zazwyczaj czasu przygotować się na sesję bo pracowali/uczyli się/ trwonili czas (skreśl odpowiednie).
A w Ziemiomorze to bym porżnął...
24-02-2007 08:29
Furiath
    Nie takie proste
Ocena:
0
te twoje rozwiązanie wyłozone w akapicie "Aha":
"zagrajcie w coś innego"

po to umawialiście w Burning Wheela w wilkołaki czy Ziemiomorze, aby własnie bawić się w to. To mniejszość była ziarenkiem piasku w trybiku. Z uwagi na ziarenko, reszta ma dostosowac się do niego?

Z drugiej strony - rozwiazanie typu: "gramy bez niego" też ciężkie. Zaczynaliście koncepcję świata z nim - kampania była pomyslana tak, byscie uczestniczyli w niej razem.

Problemem są chyba indywidualne talenty. Niektórzy aby poczuć się pewnie na sesji muszą przeczytać tysiące suplementów i dodatków, gdyż wówczas mają świadomość że ich wybory ("gra" tudziez "odgrywanie") są słuszne i zgodne z założeniami settingu.

Innym wystarczy rys, by bawili się światem i swoimi postaciami, dopowiadali to, czego nie wiedzą o settingu bądź po prostu improwizowali, a różne sytuacje traktowali jako szansę do nowego wyzwania, nowych doświadczeń i zmian postawy bohaterów.

Graliśmy czasami z zupełnymi nowicjuszami, którzy od samego poczatku swietnie się wpasowywali i brali czynny udział w przygodzie. Mam też takich graczy, którzy o ile nie przeczytają całości świata, czują się niepewnie, co skutkuje paralizem decyzyjnym.
Część osób uwielbia równiez stereotypy opierajace się na koncepcji "bohater niewzruszony jak skała": zmianę charakteru i poglądów bohatera traktują prawie jak zdradę idei oraz niezgodność z ustaleniami (przecież prawdziwy Ulrykowiec nienawidzi Sigmarytów! A kransnolud elfów! itd.).
24-02-2007 10:54
ja-prozac
   
Ocena:
0
DitV ma prosta mechanike? Moze w porownaniu z Burning Wheel. Inspectres to nie jest.

Nie gracie z doskoku - macie chyba jakas stala druzyne. Nie bylo wiadomo, ze ten gracz jest "problemowy"? Nie wyszlo to w trakcie wypalania?
Troche dziwne.

Jak sprawy zostaly rozwiazane - potrzebna byla wyzsza hierarchia(w BW jest mg) czy poprzez oddolne porozumienie?

Pytanie, do jakiego stopnia kompromis jest potrzebny. Z konfliktow opartych o widzenie swiata moga wyniknac ciekawe sytuacje. W obu przypadkach gracze wybrali wplyw pozamechaniczny i inne passive agressive. Przeniesli problem na teren grypy, a nie gry.

24-02-2007 11:24
Furiath
    Ciekawa gra z kimś
Ocena:
0
kto nie zna słowa kompromis? Z tego, co najwyżej moze wyjsc ciekawe opowiadanie, bo na pewno nie jest to wesoła zabawa towarzyska, kiedy ktoś zawsze stoi okoniem, mówi NIE, a gra sprowadza się do prowadzenia osobnych wątków - jednego dla graczy i drugiego dla wiecznego opozycjonisty.
24-02-2007 11:36
ja-prozac
   
Ocena:
0
@Furiath

Trzeba rozroznic dwie rzeczy. Gracz, ktorego postac w grze ma poglady lub zachowania ma sprzeczne z reszta druzyny i z ktorych zderzenia wynika cos ciekawego i gracza, ktory forsuje swoja wizje sytuacji/swiata metodami destruktywnymi dla sesji. Poprzez odmowe przyjecia pewnych elementow mechaniki, blokowanie dzialan innych graczy, zajmowanie przestrzeni antenowej, odmowe przyjecia konsekwencji, itp.

W drugim przykladzie Drozdala sytuacja ma szanse wyjsc tworczo - beda skonfrontowane wizje postaci i swiata.

W bardziej mainstreamowych grach takie zachowanie moze byc tez spowodowane checia ocalenia wplywu na gre. Kierujac tylko dzialaniami postaci i to w ograniczonym stopniu grajacy chce wplynac w szerszy sposob. Nie chcac "przelamywac czwartej sciany" robi to poprzez narracje dzialan postaci, co dla innych graczy moze byc destruktywne.



24-02-2007 12:03
Deckard
   
Ocena:
0
Bardzo fajny wpis - miło się go czyta, łamie kilka serc...Tak trzymać! I dobrze, że nie ma tu gimnazjalistek ;)


problem pojawił się wtedy gdy rzeczony gracz za nic nie chciał zmienić zapatrywań na „prawdziwa naturę wilków” (jak juz wcześniej wspominałem – znowu Mononoke), odmawiał konfliktów socjalnych (za dużo was przeciwko mnie) i siłowych (jak zaczniemy walczyć - zabije was wszystkich, co w sumie było prawda, bo grał przewodnikiem stada

Po pierwsze - tak to właśnie jest siadać do gry z gotowym już wzorcem postrzegania, nie uprzedzając o tym pozostałych grających. Nie wiem, jak w BW, ale w BE mechanizmem zabezpieczającym jest dyskusja podczas wypalania świata. Jeżeli przykładowy gracz na tym etapie zacznie wprowadzać elementy rodem z Obcego - zostanie to rozpatrzone i albo wrzucone do gry (czyli droga wolna, coś dla gracza), albo grupa odpowie "No way!" i to jest już sygnał dla fana obcego - "nie tym razem".

Druga sprawa - nie wiem, z kim grałeś (tzn inaczej - w oparciu o AP mogę wytypować ;), ale z mojej strony duży "WTH?" Czy ten gracz zapomniał o założeniach BW? Przecież paliwem tej mechaniki są konflikty, a nie generowanie świata - czyżby fan GURPSa? :D A poważnie - jeżeli w BW funkcjonują zasady Kompromisów, to praktycznie każdy konflikt daje jakieś sukcesy. Wystarczyłoby się przygotować, wybrać gracza z którym konflikt miałby najpewniejsze szanse na sukces, zagrać - i albo narzucić własną Stawkę, albo szukać alternatywnej drogi właśnie przez Minor/Major Compromise. Tak czy owak gracz postawiłby na swoim, napedzając grę (nowe konflikty, nowe konflikty!) i nie wyłamując się spod umowy.


Nie mogę grać [czytaj wczuć się], bo nie znam całego settingu i nie przeczytałem jeszcze wszystkich książek LeGuin

Sim na postać - aha. Ale każda początkująca postać w uniwersum Ziemiomorza ma pełną wiedzę o całym świecie, każdym bohaterze itp? Przecież to wygląda jak typowe zagranie "chcę wiedzieć, co mnie nie narazi na niebezpieczeństwo".


24-02-2007 14:16
Drozdal
    @ja-prozac
Ocena:
0
Będę odpowiadał falami:

ogólnie - dskonałe pytania prozacu

DitV ma prosta mechanike? Moze w porownaniu z Burning Wheel. Inspectres to nie jest.

Chodziło mi o to, ze w porównaniu do pełnej mechaniki BW / mainstreamowych gier ma mechanikie dość prosta (i niezwykle elegancką, bo w sumie stotujesz te same rozwiązania przy kazdym konflikcie w grze). Podstawowa mehcnaik BW tez jest bardzo prosta (rzuć pulą K6 i porównaj sukcesy z Obstacle), dopiero gdy zaczynasz się bawić w pełna machanikę walki może się ona okazać dość kłopotliwa (ale podobnie jak w DItV - masz jeden algorytm do wszystkiego - qwięc prawdopodobnie problem może lezec jedynie w przyzwyczajeniu się do mechaniki).
Nie gracie z doskoku - macie chyba jakas stala druzyne. Nie bylo wiadomo, ze ten gracz jest "problemowy"? Nie wyszlo to w trakcie wypalania?
Troche dziwne.

To był nowy gracz. Nie uczesniczyłył on w sesji wypalania, ale grał z nami od samego początku (więc od sesji proper numer 1). I nie nie zdawaliśmy sobie sprawy z tego że był on "problemowy" przed zaproszeniem go do gry.
Jak sprawy zostaly rozwiazane - potrzebna byla wyzsza hierarchia(w BW jest mg) czy poprzez oddolne porozumienie?
Poprzez wspólne porozumienie. On po prostu nie był w stanie grac tak jak y graliśmy i w dość niesmaczny sposób tracił na sesji nas wspólny czas.
Kierował na przykałd spotlight na siebie a potem po pytaniu MG, co robisz odpowiadął:

- nie wiem musze pomysleć
-ale przecież byłeś odseparowany od drużyny prze zodtatnie 45 minut czasu w realu, nie dałes rady się nad tym zastanowić?
- potrzebuje więcej czasu

I tak w kółko. Maxymalnie nieciekawe praktyki. Oddzielanie sie od druzyny (ucieranie wręcz in character), a następnie mówienie że nie wie dlaczego to zrobił. To nie był nasz problem - to był jego problem, dlatego nasze drogi się rozeszły.

Pytanie, do jakiego stopnia kompromis jest potrzebny. Z konfliktow opartych o widzenie swiata moga wyniknac ciekawe sytuacje. W obu przypadkach gracze wybrali wplyw pozamechaniczny i inne passive agressive. Przeniesli problem na teren grypy, a nie gry.
Widzisz ja problemy na temat widzienia świata uważam za doskonałe. Za destrukcyjne uwazam podejście: to jest moja postać ona się nigdy nie zmieni, a wy nie macie prawa nawet tego sugerowac in game. Ale przeciez na samym początku ustaliliśmy, ze nasze postacie będą sie rozwiłay podczas trwania kampanii...

Kompromis (dwustronny) jest potrzebny. tak jak i potrzebne sa mechaniki socjalne (lub im podobne), które moga go rozstrzygać (vide Burning Wheelowy Duel of Wits). Nie mam zamaiaru już nigdy więcej tracić czasu na odgrywania konfliktu między postaciami "in character", bo najczęściej sprowadza sie to do zastraszenia drugiej strony, względnie przekonania ich (lub reszty druzyny) swoja elokwencją tudzież silniejszym charakterm, albo uporem. Problemem w tych grach o których pisałem nie było to że nie mieliśmy mechaniki do rozstrzygania tekich konfliktóe (bo mieliśmy) problemem było to że pojedyńczy gracze nie chcieli w nich uczestniczyć z obawy przed tym, ze ich postać może się zmienić...

i na koniec:
W bardziej mainstreamowych grach takie zachowanie moze byc tez spowodowane checia ocalenia wplywu na gre. Kierujac tylko dzialaniami postaci i to w ograniczonym stopniu grajacy chce wplynac w szerszy sposob. Nie chcac "przelamywac czwartej sciany" robi to poprzez narracje dzialan postaci, co dla innych graczy moze byc destruktywne.
Zgadza się - nie rozmawianie o tym co czuje postać a odgrywanie tego przed innymi (teart ;)). Takie akcje często prowadzą do niezrozumienia a nawet misinterpretacji intencji gracza "odgrywającego uczucia swej postaci" (mimika jest ogólnie dość ciężkim kawałkiem chleba). Nie staram się udowodnić, że odgrywanie uczuc postaci jest be, pragnę tylko że jezeli już ktoś to robi, wytłumaczył tym, którzy arkan tej sztuki nie znają o co mu chodzi i co dzieje się z jego postacią.

Zauwazyłem tez troszkę inny mechanizm objawiający się "ochrona karty postci za wszelką cenę" mianowicie:
Gracze (szczególnie tacy, którym dane było poznać ABC iluzjonizmu ze strony MG) uważają karte postaci (a głównie jej historię i psychikę) jako ostatni bastion swego wkładu do gry, ts czego MG nie ma prawa zanegować ani zmienic bo to powstaje przed sesje i ostatecznie staje sie jedynym kreatywnym wkładem danego gracza do kampanii - reeszta to juz podążanie po sznureczku do celu. Stąd od czasu do czasu wypływają 8-stronicowe historie postaci;)
24-02-2007 16:14
Drozdal
    @Furiath
Ocena:
0
po to umawialiście w Burning Wheela w wilkołaki czy Ziemiomorze, aby własnie bawić się w to. To mniejszość była ziarenkiem piasku w trybiku. Z uwagi na ziarenko, reszta ma dostosowac się do niego?

Prawdopodobnie cos tam namąciłem pisząc. Nie chodziło mi o dostosowywanie sie do "trybiku", ale to, aby "trybik" zdał sobie sprawę, że nie gra sam i jego postać jest częścią opowieści w której prawo do narracji oraz kierowania wydarzeniami ma więcej osób niż on sam i MG.

Problemem są chyba indywidualne talenty. Niektórzy aby poczuć się pewnie na sesji muszą przeczytać tysiące suplementów i dodatków, gdyż wówczas mają świadomość że ich wybory ("gra" tudziez "odgrywanie") są słuszne i zgodne z założeniami settingu. Mozliwe że spotkałes takich ludzi wczesniej, niestety ta osoba z która przyszło nam grać to był pierwszy taki przypadek napotkany w mojej (i moich znajomych) karierze (no poza konami, ale kony się nie liczą).

Innym wystarczy rys, by bawili się światem i swoimi postaciami, dopowiadali to, czego nie wiedzą o settingu bądź po prostu improwizowali, a różne sytuacje traktowali jako szansę do nowego wyzwania, nowych doświadczeń i zmian postawy bohaterów. Jasne, są gracze urosdzeni są tez tacy, którzy musza sobie pomagać - rozumiem to doskonale. Problem z "niekumaniem i niepojmowaniem" settingu był o wiele mniejszy niz jego problem z uciekaniem, chowaniem sie przed i unikaniem konfliktów (żółwiotanie / karaluchowanie). Z ludźmi, z którymi gram teraz po prostu nie sposób grać jeżeli masz takie nawyki.

Część osób uwielbia równiez stereotypy opierajace się na koncepcji "bohater niewzruszony jak skała": zmianę charakteru i poglądów bohatera traktują prawie jak zdradę idei oraz niezgodność z ustaleniami (przecież prawdziwy Ulrykowiec nienawidzi Sigmarytów! A kransnolud elfów! itd.).Jasne, ale sa gry i gry ;) A taki właśnie gracz (lub raczej jego bohater) o niezmiennych poglądach jest (nawet palladyniie w DnD podróżowali w druzynach ze złodziejami, nieprawdaż ;)) co najmniej dziwnym wybrykiem natury. I nie mówie tuaj o tym ze ulrykowiec nie powinien nienawidzic sigmarytów a krasnolud elfów. Chodzi mi o ro że aby ten przykładowy ulrykowiec lub krasnal bedac skonfrontowany z sigmarytą albo elfem nie schował się w swojej skorupie (bo tylko on moze nam pomóc, ale ja nie chce mieć z nim nic wspólnego), albo nie odwrócił się na pięcie i uciekł (kuxwa ten tancerz wojny wyrwie mojego krasnala na 100%, nie ma co nawet zaczynać waczyć - pójdę po chłopaków i zajmiemy się nim wspólnie), a wystarczyłoby się troszke przemóc, pójśc na lekki kompromis i zaakceprować pomoc oferowana przez tych, których postać odgrywana przez gracza nienawidzi...

Bo to prowadzi to późniejszych konfliktów:

- A słyszałżech, że ty sie w lasach Lorien z długouchymi układałeś się Drugarze? Prawda to? Hę? Tożty nie pamiętasz jaką rzeź nam te poczwary nam w 1356 pod stalową górą zgotowały?" Twój ojciec zgina w tamtej bitwie jesli mnie pamięc nie myli.)
I jazdy w podobnym stylu. Jak już wspomniałem karta postaci to nie sakrum, podobnie jak i nie fair jest zasłanianie się znanym i powszechnie lubianym "moja postać nigdy by czegoś takiego nie zrobiła" lub "to właśnie zrobiła by moja postać", twoja postać nie istnieje, liczy się to co jest interesujace dla CIEBIE jako gracza.
24-02-2007 16:16
Qball
   
Ocena:
0
Furiath -> zmianę charakteru i poglądów bohatera traktują prawie jak zdradę idei oraz niezgodność z ustaleniami (przecież prawdziwy Ulrykowiec nienawidzi Sigmarytów! A kransnolud elfów! itd.).

A to akurat jest rasizm przeniesiony. Stereotypiczne wzorce wyniesione z jednego systemu w który się grało przenoszą się na inne systemy z powodu ksenofobii gracza który nie potrafi popatrzeć na wszystko z innej perspektywy niż mu kiedyś przedstawiono. Mam w grupie takiego gracza którego nie dało sięza nic wyprostować i wg. niego, człowieka który urodził się predestynowany do grania dwarfem w Młotka, nienawiśc krasnali do elfów jest wrodzona u tej rasy.
Ale ten gracz to wyjątek. Kilku innych dało się naprostować. I nie poprzez rozwiązania mechaniczne czy jakąś jałową dyskusję, ale przez uświadomienie im delikatnie że trzymając się głupio swoich przekonań niszczą całą frajdę z gry pozostałym graczom. Jeśli wytłumaczy się to delikatnie i w ramach kompromisu pozwoli graczowi na zatrzymanie pewnych zachowań postaci (tych mało destruktywnych jeśli chodzi o sesję) to gracz się nie obrazi i będzie się dobrze bawił, pozwalając bawić się równie dobrze innym.

Chyba że ktoś ma zakuty łeb i jest egoistycznym burakiem który dba tylko o własną rozrywkę. Ale u mni się na szczęście tacy jeszcze nie zdażyli.
24-02-2007 16:22
Drozdal
    @deckard
Ocena:
0
Po pierwsze - tak to właśnie jest siadać do gry z gotowym już wzorcem postrzegania, nie uprzedzając o tym pozostałych grających. Nie wiem, jak w BW, ale w BE mechanizmem zabezpieczającym jest dyskusja podczas wypalania świata. Jeżeli przykładowy gracz na tym etapie zacznie wprowadzać elementy rodem z Obcego - zostanie to rozpatrzone i albo wrzucone do gry (czyli droga wolna, coś dla gracza), albo grupa odpowie "No way!" i to jest już sygnał dla fana obcego - "nie tym razem".

My takie zachowanie nazywamy pre-burn, kiedy to ludzie siadają do nowej kampanii z przeświadczeniem że to musi wyglądać tak i tak. Magia world burningu kryje się w tym tyułowym kompromisie, a każdy z graczy może przeforsowac podczas tego procesu jeden pomysł / fakt, na którym na prawde mu zależy. Bo jak juz wspomniałem wcześniej to gra druzynowa a nie występ solo ;)

Druga sprawa - nie wiem, z kim grałeś (tzn inaczej - w oparciu o AP mogę wytypować ;), ale z mojej strony duży "WTH?" Czy ten gracz zapomniał o założeniach BW? Przecież paliwem tej mechaniki są konflikty, a nie generowanie świata - czyżby fan GURPSa? :D A poważnie - jeżeli w BW funkcjonują zasady Kompromisów, to praktycznie każdy konflikt daje jakieś sukcesy. Wystarczyłoby się przygotować, wybrać gracza z którym konflikt miałby najpewniejsze szanse na sukces, zagrać - i albo narzucić własną Stawkę, albo szukać alternatywnej drogi właśnie przez Minor/Major Compromise. Tak czy owak gracz postawiłby na swoim, napedzając grę (nowe konflikty, nowe konflikty!) i nie wyłamując się spod umowy.
Sam byłem zaskoczony taką postawa tego gracza, on sam pisał wspólnie ze mna te zasady kompromisu, ale dlatego właśnie nie chciał się w ten konflikt angazować, aby nie "stracić" nic z tego co juz miał. Po jakiś 3-4 tygodniach udało nam się dopiero wyjśc na prosta i osiągnąć kompromis, bo gracz ten uzywał tez wiedzu OOC in game - wiedział, że jeżeli jedna z postaci zacznie z nim DoW to pewnie on przegra, dlatego unikał on tego konfliktu jak ognia. Na nasze szczęście udało nam się djś w końcu do porozumienia i teraz gra toczy się w miarę sprawnie, a postać problemowego gracza nie straciła wiele ze swojej ideologii, a poszerzyła tylko jej horyzonty ;)

Sim na postać - aha. Ale każda początkująca postać w uniwersum Ziemiomorza ma pełną wiedzę o całym świecie, każdym bohaterze itp? Przecież to wygląda jak typowe zagranie "chcę wiedzieć, co mnie nie narazi na niebezpieczeństwo".
Nie mam pojęcia jak do tego się zabrac, to na prawdę trudna sprawa. Ten koleś był jedyna osobą, która przed grą musiał zaabsorbować jak największa ilośc informacji na dany temat aby czerpać przyjemność z gry. Playtestując z nim Spione, nie mogłeś po prostu powiedzieć lata 70, berlin wschodni, szpiedzy, gramy! Musiał on przeczytać książki LeCaree i oglądnąć jakis tuzin filmów zanim zaczęliśmy grać...serio.
24-02-2007 16:35
Drozdal
    @Borejko
Ocena:
0
Tak właśnie m isię przypomniało

A w Ziemiomorze to bym porżnął...

Sprawdź sobie Princes' Kingdom. Klimaty bardziej z trzeciego tomu (minus Ged), ale to zawsze to coś (w tym natłoku gier inspirowanych Ziemiomorzem). Mnie urzeka w świecie LeGuin (książkowym) to, że protagoniści tych historii tak rzadko korzystają z przemocy aby rozwiązywać swoje problemy...to takie "niefantastyczne" ;)
25-02-2007 04:57
Deckard
   
Ocena:
0
ale podobnie jak w DItV - masz jeden algorytm do wszystkiego - qwięc prawdopodobnie problem może lezec jedynie w przyzwyczajeniu się do mechanik

To tak nawiasem mówiąc jest jedną z "wad" rpg - ludzie niechętnie przeskakują na jakieś rewolucyjne rozwiązania, skoro stary model E=...wróć...cecha+umiejętność+Kx vs trudność wymyślana przez MG jest w 3 na 4 systemach (a więc nie jest głupi).


Nie staram się udowodnić, że odgrywanie uczuc postaci jest be, pragnę tylko że jezeli już ktoś to robi, wytłumaczył tym, którzy arkan tej sztuki nie znają o co mu chodzi i co dzieje się z jego postacią.

Dobra uwaga, ale często może to być niewykonalne dla ludzi, którzy cenią immersję ponad wszystko. Dla nich takie "klikanie" pilotem (in-character-in game-in character-out) niszczy chęć osiągnięcia Nirvany, coś jak 5.56 w głowę ;)


Gracze (szczególnie tacy, którym dane było poznać ABC iluzjonizmu ze strony MG) uważają karte postaci (a głównie jej historię i psychikę)

Jasne, ale co nam w większości systemów po historii postaci i psychice? Przecież to całkowicie niegrywalne elementy;) Pamiętam CP 2020 - z drugiej strony karty postaci jedynymi naprawdę stosowanymi okienkami były Broń i Wyposażenie. Historia? Zasadniczo postaci są nikim, a zatem powrót do ich korzeni to chybiony pomysł. Psychika - same problemy: ataki, które mogą po 6 razie zniszczyć klimat, gracz, który nabija PD za odgrywanie upośledzeń, MG uruchamiający agorafobię na środku pustyni akurat w trakcie zasadzki...


Jak już wspomniałem karta postaci to nie sakrum, podobnie jak i nie fair jest zasłanianie się znanym i powszechnie lubianym "moja postać nigdy by czegoś takiego nie zrobiła" lub "to właśnie zrobiła by moja postać", twoja postać nie istnieje, liczy się to co jest interesujace dla CIEBIE jako gracza.

Gdzie jest rytownik? +1


Sam byłem zaskoczony taką postawa tego gracza, on sam pisał wspólnie ze mna te zasady kompromisu, ale dlatego właśnie nie chciał się w ten konflikt angazować, aby nie "stracić" nic z tego co juz miał.

Ale to nuuuudne :/ Staram się wyobrazić sobie takiego gracza na sesji BE (poczekamy do któregoś konwentu i pewnie zmaterializuje mi się taki gagatek) - pytanie: co on widzi na sesji jako najważniejszy element? Skoro nie stosuje zasad (DoW), nie wchodzi w interakcje z innymi (HELP), nie kreuje nowych wydarzeń (Stawki i Kompromisy), nie rozwija postaci (bo ryzyko klapy na teście) (advancement, chociaż nie wiem jak z tym w BW), to w ogóle NIE ISTNIEJE dla rozgrywki poza odgrywaniem i kolorem (i siedzeniem za stołem). No przecież moja drużyna by go zamordowała...

Gratuluję Wam sukcesu z jego uratowaniem. :)
25-02-2007 23:43
Drozdal
   
Ocena:
0
Dobra uwaga, ale często może to być niewykonalne dla ludzi, którzy cenią immersję ponad wszystko. Dla nich takie "klikanie" pilotem (in-character-in game-in character-out) niszczy chęć osiągnięcia Nirvany, coś jak 5.56 w głowę ;)

Ja takie podejscie uwazam jedynie za problem tych ludzi. Oni graja w swoja gre (moje zycie jako palladyn / wampir / kolkolak / szpieg / zlodziej), ja gram w swoja.

Jasne, ale co nam w większości systemów po historii postaci i psychice? Przecież to całkowicie niegrywalne elementy;) Pamiętam CP 2020 - z drugiej strony karty postaci jedynymi naprawdę stosowanymi okienkami były Broń i Wyposażenie. Historia? Zasadniczo postaci są nikim, a zatem powrót do ich korzeni to chybiony pomysł. Psychika - same problemy: ataki, które mogą po 6 razie zniszczyć klimat, gracz, który nabija PD za odgrywanie upośledzeń, MG uruchamiający agorafobię na środku pustyni akurat w trakcie zasadzki...

Nie chodzi mi o to co jest grywalne z karty, ale o caloksztalt - oto ze gracze wola opisywac niestworzone losy swoich postaci na kiklku stronach maszynopisu, niz po prostu pozwolic na to aby te historie wynikly z toku gry. Jak wspominalem do tego dochodzi mechanizm obrony przed ABC Iluzjinizmu - tych hhistorii juz mi MG nie bedzie narzucac / zmieniac - one sie zdarzyly kiedy bylem mlody...ale to temat na inny wpis.

Ale to nuuuudne :/ Staram się wyobrazić sobie takiego gracza na sesji BE

Nudne czy nie nudne, dla mnie conajmniej dziwne. Ja tez na poczatku zle sie czulem - kiedy moj wilk w grze z przykladu zostal "zdegradowany" za niesubordynacje i ukladanie sie z bogem-losiem na boku. Ale potem zdalm sobie sprawe, ze zaczynajac z nim poertraktwac - podjalem ryzyko - i ponioslem konsekwencje tego wyboro - to bylo spoko. Problem gracz polegal na tym, ze nie chcial on wogole dopuscic mysli o jakiejkolwiek zmianie, ja wine za to zrzucam na chwile "zaciemniena pomrocznego" i ciesze ze mamy to juz za soba.
28-02-2007 22:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.