» Blog » Pożegnanie z teorią, powitanie z techniką.
08-04-2007 23:35

Pożegnanie z teorią, powitanie z techniką.

W działach: rpg, techniki, dnd | Odsłony: 6

Pożegnanie z teorią, powitanie z techniką.

Na początek troszke narzekania – praca, praca i jeszcze raz praca nie pozwala mi na uaktualnianie tego bloga, tak często jakbym chciał, jak na razie postaram się publikować przynajmniej jeden wpis na miesiąc, może dwa, później zobaczymy jak to będzie.

 

A teraz już zapraszam do czytania.

 

Oficjalnie rozważania o teorii RPG (przynajmniej dla mnie i ludźi, z którymi o grach fabularnych rozmawiam i gram) oficjalnie zostały zakończone. Teoria zjadła własny ogon, i choć pomocna od czasu do czasu tak na prawdę większość ludzi stosuje ją (lub wydaje im się ze ja stosują) nieadekwatnie do tego do czego została ona stworzona. Teorię liznąłem i prawdę mówiąc nie zamierzam lizać jej ponownie, aby dogłębnie zrozumieć procesy jakie w niej zachodzą i jak oddziaływają one na siebie, bo to wymagało by kumulacji ogromnej ilości wiedzy, której po prostu nie zamierzam przyswajać, a która na dobra sprawę tak na prawdę przydaje sie osobom starającym się stworzyć w miarę poprawnie funkcjonujące gry fabularne ustrzegając się karygodnych błędów designerskich podczas składania jej do kupy.

 

Dość ciekawy problem z teoria polega na tym, że nikt o zdrowych zmysłach nie siada przed grą i zaczyna dywagacje z grupą o tym jakie kto ma priorytety - to wbrew temu co się potocznie uważa, najczęściej wychodzi w podczas rozgrywki a same priorytety zmieniają się nie tylko zależnie od graczy / postaci / kampanii / sesji ale nawet zależnie od danej sytuacji lub konfliktu w którym gracz uczestniczy. Więc jak z góry określić kogo co będzie podczas gry rajcować? Tego po prostu nie da się zrobić. Można podjąć jakieś kroki w tym kierunku mając gotowe postacie graczy, setting i wyjściową sytuację, ale to i tak nie będzie tak jasne i przejrzyste jak to niektórzy przedstawiają. Jak to kiedyś jakiś mądry człowiek powiedział: nie ma typów czystych, podobnie i nie ma czystych priorytetów. Kolejna sprawa jest to „pomaganie” innym przy pomocy teorii (której najczęściej osoby szukające pomocy nie znają, i prawdę mówiąc nie zamierzają poznawać, bo i po co?). Takie akcje prowadza do dość poważnych starć na linii osoba oferująca pomoc / osoba w opałach, ponieważ nikt nie lubi kiedy mu się wytyka to że coś tam prowadząc robi źle, albo że jego gracze są ze sobą niekompatybilni. Jasne to jest identyfikacja problemu, ale osoba szukająca pomocy wie już że ma problem, inaczej pomocy by przecież nie szukała i zarzucając ją masa dziwacznie brzmiących pojęć niewiele da się wskórać, ponieważ ta osoba wie, że gra poprawnie- miała przecież dawniej udane sesje, miała i nieudane, coś więc musi robić poprawnie, tylko gdzie leży problem?

 

Tutaj właśnie przechodzimy do sedna – żegnając sie z teorią a witając z techniką (lub jak kto woli technikami). Czym jest technika? Techniki (nie rozumiane w sensie stricte GNS'owym, ale bardziej słownikowym (wpis 2b), to po prostu metody na to aby osiągnąć dane cele (w naszym przypadku podczas gry), pomóc w prowadzeniu i zapewnieniu bezkolizyjnego przebiegu sesji niezależnie od systemu w jakim przyszło nam grać. Lub jak kto woli „metody” na uzyskanie satysfakcjonujących i ciekawych sesji. Istnieją oczywiście techniki opracowane z myślą o specyficznych grach, mechanikach itd., ale są to rozwiązania na tyle uniwersalne, że mogą sie przydać każdemu i z odrobiną fantazji i inwencji będziemy w stanie zastosować je podczas naszych sesji (jeżeli oczywiście zajdzie taka potrzeba). W tym zawiera sie cały urok technik – dostajemy sprawdzone rozwiązania, przetestowane wcześniej przez innych ludzi i spośród nich wybieramy takie, które nam najbardziej odpowiadają.

 

Istnieją techniki mniej i bardziej zaawansowane, takie które wymagają wiedzy na jakiś temat (czasem nawet wiedzy z poletka teorii RPG [grr]), znajdziemy wśród nich rozwiązania dobrze nam znane i stosowane z powodzeniem od dawna na naszych sesjach, ale również od czasu do czasu trafimy na prawdziwe perełki, które sprawia że wasze sesje odżyją na nowo. Wracając do przykładu z osobą pytająca o pomoc – jeżeli zamiast zarzucać delikwenta/tkę teoretycznym bełkotem o „punktach kontaktu”, „gamiźmie”, „dysfunkcjach” zaprezentowalibyśmy mu technikę technikę, która rozwiązuje jego problem, uniknęlibyśmy „krótkiej lekcji na temat teorii RPG, która ja znam a ty nie”, kilkunastu postów tłumaczenia tego co mieliśmy na myśli mówiąc o „dysfunkcji” i tym podobnych sprawach. O wiele prostsze rozwiązanie, bo w sumie teoria teorią, a to co dzieje się podczas gry to niestety jest praktyka (lub jak kto woli Actual Play) ;) No i aby nie być gołosłownym zaprezentuję pojedynczą technikę opracowana przez Jareda Sorensena na potrzeby jego gry RPG octaNe, technika ta znana jest pod nazwa Detailing, czasami adresowana też jako zasada trójek Jareda” ;)

 

  • When describing how your character looks, here's a trick: only write down three details. Nobody really cares about your character's exact height and weight or the color of his eyes. C'mon, really. What you should describe are the things that really stand out: * Wears a raggedy tuxedo and horn-rimmed glasses. Carries a fender guitar.
  • Dresses in dusty leathers and wears a jury-rigged brace on his leg. Has a sawed-off shotgun slung on his back.
  • Huge dude wearing wrestling boots and a red leather mask decorated with orange and yellow flames.
  • Has a tattoo of dice on his neck that says "Born to Lose." Wears a cowboy hat and a big gold chain.
  • Small monkey wearing an orange sash and carrying a small stick.
  • Hot chick with spiked heels. She's wearing a tight black cat suit that's unzipped to her navel.
  • Bipedal gila monster. He's wearing off-the-shoulder overalls, and he's chewing a toothpick.

So here's an official rule: You can only describe three distinct details about your character's appearance.[/i]

----

 

I co wy na to? Technika ta wspaniale wspiera wprowadzenie i dawkowanie koloru podczas sesji (lub jak kto woli opisy / niecmechaniczne detale), dając graczom trzy „cechy szczególe”, które niezwykle łatwo jest zapamiętać i następnie powiązac z danym bohaterem niezależnym. Jak dla mnie bomba, dowidzenia półstronicowe – do kilkustronicowych opisy bohaterów niezaleznych, teraz cała magia i patos Elminstera czy też „zuo” oraz zepsucie Lorda Sotha, można zawrzeć w trzech krótkich sentencjach.

 

Jedyny problem z technikami polega na tym, że nie tak jak w przypadku teorii można większość artykułów i słowniczków jej poświęconych znaleźć w jednym miejscu, tutaj sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana, bo rozproszone one są po całym internecie, od stron z poradami na blogach kończąc. Jak na razie nikt nie podjął się zebrania tych najciekawszych i opublikowania ich w jednym miejscu.

3
Notka polecana przez: kaduceusz, Shevu, WekT
Poleć innym tę notkę

Komentarze


beacon
   
Ocena:
0
Fajny wpis, jak zwykle.

A technika zacna. Chyba sam zacznę ją stosować. Dotychczas moje opisy były nieco bardziej obszerne, chociaż szczególnie eksponowałem pojedyncze detale. Gracze zapamiętywalii hasła takie jak 'biały garnitur', 'szklaneczka soku', albo 'rastaman'.

Więc, skoro zapamiętywali tak niewiele, po co była cała reszta?

Słowem - masz rację.
08-04-2007 23:49
Drozdal
   
Ocena:
0
Słowem - masz rację.

Nie ja tylko Jared ;)

"Podobna" technika chodziła bardzo dawno po stronach o rpg / wczesnych RPG'owych magach - polegała ona na połączeniu danego tematu muzycznego z bohaterem niezaleznym, tak gdy bohater ten pojawiał w scenie odgrywany był dany temat muzyczny. Oczywiście najlepiej było to zrobić z villanem - pomijając techniczne komplikacje z odgrywaniem wycinków muzyki na sesjach, mi wygladało na tresowanie graczy "metoda psa pawłowa", technika Jareda jest nieinwazyjna ;) i o wiele łatwiejsza w aplikacji.
08-04-2007 23:57
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Technika trzech detali była dawno temu w MiMach, albo podobnym źródle o prowadzeniu, pragnąłbym zauważyć :)

Co nie zmienia faktu, iż zacna jest. Tym niemniej, wzrost postaci cz NPCa, sylwetka, ogólna kolorystyka wymagają opisania często - tak gwoli uniknięcia nieporozumień, czy też odzwierciedlenia fluffu postaci.

Nie trzeba rzucać od razu cm'ami, ale powiedzenie ze "panna jest niższa od każdego z was o głowę", albo "gość jest wzrostu więźnia z Zielonej Mili" może załatwić sporo. To samo dotyczy sylwetki, czy "body language". Ale z drugiej strony, zwracano mi uwagę że zwracam w opisach uwagę na rzeczy na które IRL patrzą głównie kobiety ;)
09-04-2007 02:14
ja-prozac
   
Ocena:
+1
przydaje sie osobom starającym się stworzyć w miarę poprawnie funkcjonujące gry fabularne ustrzegając się karygodnych błędów designerskich podczas składania jej do kupy.

Do czegos sie jednak przydaje, nie? Do tego zreszta podstawowo teoria miala sluzyc.

Dość ciekawy problem z teoria polega na tym, że nikt o zdrowych zmysłach nie siada przed grą i zaczyna dywagacje z grupą o tym jakie kto ma priorytety

No jasne, nikt zazwyczaj nie uzywa teorii wprost w takich sytuacjach. Dla teorii sie nie gra. Przynajmniej wiekszosc tak ma.

Kolejna sprawa jest to „pomaganie” innym przy pomocy teorii (której najczęściej osoby szukające pomocy nie znają, i prawdę mówiąc nie zamierzają poznawać, bo i po co?).

Po pierwsze, nie warto mylic "pomagania" z nawracaniem, ani z feedbackiem na AP.

Po drugie, czesto osoba z problemem nie moze nawet jasno okreslic, co ja boli. Pytania pomocnicze i przyklady sa potrzebne, choc czasami trzeba tez co nieco wyjasnic, po co w ogole te dziwne pytania sa zadawane.

Ogolnie - teoria, jak kazda skladowa, stosowana nieodpowiednio moze rozbic sesje. Zreszta, jak sam napisales - czesc technik wymaga wiedzy na temat, tego, co sie chce osiagnac i czasami dlaczego.
09-04-2007 02:32
Drozdal
   
Ocena:
0
@Kastor Krieg

Technika trzech detali była dawno temu w MiMach, albo podobnym źródle o prowadzeniu, pragnąłbym zauważyć :)

W mimie było wszystko, ale tak na serio, to tylko jedna z dziesiątek (setek) technik, jakie wytworzył światek gier fabularnych na potrzeby wspomagania rozgrywki.

@ja-prozac

Do czegos sie jednak przydaje, nie? Do tego zreszta podstawowo teoria miala sluzyc.

Zgadza się, ale jak dobrze wiesz teoria (GNS'owa) prawie nigdy (przynjamniej tak jak ja to widziałem) nie jest stosowana w sposób w jaki przewidział to jej autor. Ludzie szukaja natychmiastowego remedium, i chwutają się wszystkiego co popadnie, a to nie jest takie proste. Pozatym rozmawianie o teorii dla samego rozmawiania o teorii to takie dreptanie w miejscu.

No jasne, nikt zazwyczaj nie uzywa teorii wprost w takich sytuacjach.

Zazwyczaj ;) Widziasz rozmawiałem wczoraj ze znajomym, który mi taki własnie przykład znany z autopsji dał i mówił mi on, ze nie był to wypadek odosobniony. Mozliwe, że problem ten istnieje tylko po tej stronie oceanu, ale nie zmienia to faktu, ze ludzie najcześciej nie czytają zaleceń co do stosowania GNS'u i potem wychodza z tego potworki ;)

Po pierwsze, nie warto mylic "pomagania" z nawracaniem, ani z feedbackiem na AP.

No to kolejny ciekawy problem. Zwolennicy teorii (podobnie jak i jej zacietrzewieni przeciwnicy) to niezwylke ciekawe zjawiska. Co do AP to się zgadzam, ale wydaje m isię, że do takiego rozwiązywania problemów "na szybko" bez AP teroia nienajlepiej się nadaje.

Ogolnie - teoria, jak kazda skladowa, stosowana nieodpowiednio moze rozbic sesje.

O rozbijaniu sesji przy pomocy teorii nawet nie wspomniałem ;) Chodziło mi głownie o brak wspólnego jezyka pomiedzy dyskutantami, co najcześciej kończy się na okopywaniu po swojej stronie frontu i nakierowywaniu nalotu dywanowego na pozycje wroga :D

Zreszta, jak sam napisales - czesc technik wymaga wiedzy na temat, tego, co sie chce osiagnac i czasami dlaczego.

Tak na prawde to znikoma cześc technik wymaga wiedzy na ten temat, najcześciej jest to wiedza z zakresu mechaniki danego systemu (co spotyka się przy technikach stosowanych w DnD).

Co do problemu odpowiadania na pytania - ludzie mają to do siebie, że odpowiedza ci lakonicznie - chcę mieć dobrą sesję i nie jest to wcale zła (lub niewystarczająca) odpowiedź, problem polega na tym, aby dojąś wspólnie do tego czyma ta "dobra sesja" w uzysle pytającego się charakteryzuje, a do tego jak zaznaczyłeś niezbedne okazuja się danych na temat problemu (pytania) które nastepnie pozwola na zznalezienie solucji, lub odpowiedniej techniki. Problem pojawia się gdy "pomagający" zaczuna "mojrzeszowanie" , albo uzywa skomplikowanych sformuowań dla poparcia swoich tez.
09-04-2007 03:21
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Więc jak z góry określić kogo co będzie podczas gry rajcować? Tego po prostu nie da się zrobić. Można podjąć jakieś kroki w tym kierunku mając gotowe postacie graczy, setting i wyjściową sytuację, ale to i tak nie będzie tak jasne i przejrzyste jak to niektórzy przedstawiają.
Strzał w dziesiątkę! Dlatego nużą mnie informacje jak to za pomocą narzędzia x, gracze otrzymają 100% zasady, wsparcie i reguły np. jak mają grać rasą Y. Potem pojawiają się głosy "Nikt tego wcześniej nie dokonał, och! jakie to wspaniałe, po artykule już wiem jak grać Ygrekami. A owe narzędzie wykorzystuje k6 % populacji graczy. Bo pozostała reszta woli dalej patrzeć na to że Ygreki mają + 1 do Czegoś Tam.

W tym zawiera sie cały urok technik – dostajemy sprawdzone rozwiązania, przetestowane wcześniej przez innych ludzi i spośród nich wybieramy takie, które nam najbardziej odpowiadają.
+1 Teoretycznie to zdanie wyjaśnia wszystko.

Jak na razie nikt nie podjął się zebrania tych najciekawszych i opublikowania ich w jednym miejscu.
Heroiczne wyzwanie!
09-04-2007 07:58
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"W mimie było wszystko..."

Heh generalnie ta technika IMO wydaje się w miarę naturalnym wnioskiem. Grunt to, żeby opisywana postać (niekoniecznie BN) zagnieździł się w wyobraźni i pamięci. Zamulający opis nie pomoże. Ja do tego dorzucam jeszcze słowa klucze - nie bać się właśnie odniesień które ujednolicą nasz obraz danej postaci, bo to później ułatwi komunikację - stąd właśnie - "murzyn wielki jak więzień z Zielonej Mili" będzie lepsze od "gigantyczny murzyn", bo upodobni go w wyobraźni graczy.

To tak o szczegółach. A ogólnie to istotnie pokatalogowanie technik i ich zgromadzenie to zacna idea. Choć nikt tego nie zrobił, kilku osobom chodzi to po głowie :)
09-04-2007 10:04
Drozdal
   
Ocena:
0
@Borejko

Heroiczne wyzwanie!

Słusznie niedoczenieni tfórcy RPG prezentują swoje techniki !!!!

@Craven

"W mimie było wszystko..."

To oczywist5a ironia, bo sam nie ropzypominam sobie tego artykułu, ale biorac pod uwage fakt że wczesny MiM czerpał garściami z netu oraz obcokrajowych pism, geneza tej techniki może niknąc w pomroce dziejów. Najwazniejsze jest to że drukiem w grze fabularnej po raz chyba pierwszy ukazała się w octaAne ;)

murzyn wielki jak więzień z Zielonej Mili

To mi się wydaje konikiem ludzi zaniteresowanych i siedzących głęboko w filmie. Ja najczęściej nie łapie takich konotacji, bo na przykład Zielonej Mili nie widziałem. Wiążąc dany opis z postacią znana graczom, lub MG z ekranu z jadnej strony ułatwiasz sobie zadanie, a z drugien ograniczasz, bo dla kazdego kto dany film widział bedzie to niosło ze sobą jakis bagaz niekoniecznie będacy po myśli ospby opisujacej daną postac. Dlatego ja trzymam sie w miare czystych opisów, niezmaconych popkulturowymi referencjami. Ale dla każdego coś miłego.

Choć nikt tego nie zrobił, kilku osobom chodzi to po głowie :)

Jak ci popochodzi mocniej, to daj znac, możemy połaczyc siły. I zaznaczam, że mam wolną reke na przetłumaczenie z angielskiego kilku technik mojego znajomego, ale o tym na razie sza - znajdą się zainteresowani - będzie się robiło.
09-04-2007 13:53
Deckard
   
Ocena:
0
Teorię liznąłem i prawdę mówiąc nie zamierzam lizać jej ponownie, aby dogłębnie zrozumieć procesy jakie w niej zachodzą i jak oddziaływają one na siebie, bo to wymagało by kumulacji ogromnej ilości wiedzy, której po prostu nie zamierzam przyswajać, a która na dobra sprawę tak na prawdę przydaje sie osobom starającym się stworzyć w miarę poprawnie funkcjonujące gry fabularne ustrzegając się karygodnych błędów designerskich podczas składania jej do kupy

No źle, płacz i zgrzytanie zebów - czy to oznacza, że nie bedziesz już pisał takich cudeniek, jak Under the Serpent Sun, albo Jihad?


Więc jak z góry określić kogo co będzie podczas gry rajcować? Tego po prostu nie da się zrobić. Można podjąć jakieś kroki w tym kierunku mając gotowe postacie graczy, setting i wyjściową sytuację, ale to i tak nie będzie tak jasne i przejrzyste jak to niektórzy przedstawiają

Away! Go back to the shadow! Wyznajesz kult odgrywaczy, którzy z każdą postacią stają się kimś innym, starając się grać na swój unikalny sposób... A poważnie - jeżeli siadasz do gry z osobami, z któymi wcześniej sporo grałeś (sporo w znaczeniu 2 kampanie or sth), można coś przeiwdzieć, no chyba, że akurat postanowiły sobie poeksperymentować w ramach systemu.

A generalnie wierzę w moc AP i troszczących się o nabywców własnych gier twórców (o ja nieszczęsny idealista) :D
09-04-2007 17:40
Drozdal
   
Ocena:
0
No źle, płacz i zgrzytanie zebów - czy to oznacza, że nie bedziesz już pisał takich cudeniek, jak Under the Serpent Sun, albo Jihad?

Swoje liznalem, wiecej nie potrzebuje :D

Piszemy wlasnie cos na taka modle, ale o tym na razie sza (bedzie to prawdopodobnie kosztowalo prawdziwe dulary.

09-04-2007 17:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.