Pożegnanie z teorią, powitanie z techniką.
W działach: rpg, techniki, dnd | Odsłony: 17Na początek troszke narzekania – praca, praca i jeszcze raz praca nie pozwala mi na uaktualnianie tego bloga, tak często jakbym chciał, jak na razie postaram się publikować przynajmniej jeden wpis na miesiąc, może dwa, później zobaczymy jak to będzie.
A teraz już zapraszam do czytania.
Oficjalnie rozważania o teorii RPG (przynajmniej dla mnie i ludźi, z którymi o grach fabularnych rozmawiam i gram) oficjalnie zostały zakończone. Teoria zjadła własny ogon, i choć pomocna od czasu do czasu tak na prawdę większość ludzi stosuje ją (lub wydaje im się ze ja stosują) nieadekwatnie do tego do czego została ona stworzona. Teorię liznąłem i prawdę mówiąc nie zamierzam lizać jej ponownie, aby dogłębnie zrozumieć procesy jakie w niej zachodzą i jak oddziaływają one na siebie, bo to wymagało by kumulacji ogromnej ilości wiedzy, której po prostu nie zamierzam przyswajać, a która na dobra sprawę tak na prawdę przydaje sie osobom starającym się stworzyć w miarę poprawnie funkcjonujące gry fabularne ustrzegając się karygodnych błędów designerskich podczas składania jej do kupy.
Dość ciekawy problem z teoria polega na tym, że nikt o zdrowych zmysłach nie siada przed grą i zaczyna dywagacje z grupą o tym jakie kto ma priorytety - to wbrew temu co się potocznie uważa, najczęściej wychodzi w podczas rozgrywki a same priorytety zmieniają się nie tylko zależnie od graczy / postaci / kampanii / sesji ale nawet zależnie od danej sytuacji lub konfliktu w którym gracz uczestniczy. Więc jak z góry określić kogo co będzie podczas gry rajcować? Tego po prostu nie da się zrobić. Można podjąć jakieś kroki w tym kierunku mając gotowe postacie graczy, setting i wyjściową sytuację, ale to i tak nie będzie tak jasne i przejrzyste jak to niektórzy przedstawiają. Jak to kiedyś jakiś mądry człowiek powiedział: nie ma typów czystych, podobnie i nie ma czystych priorytetów. Kolejna sprawa jest to „pomaganie” innym przy pomocy teorii (której najczęściej osoby szukające pomocy nie znają, i prawdę mówiąc nie zamierzają poznawać, bo i po co?). Takie akcje prowadza do dość poważnych starć na linii osoba oferująca pomoc / osoba w opałach, ponieważ nikt nie lubi kiedy mu się wytyka to że coś tam prowadząc robi źle, albo że jego gracze są ze sobą niekompatybilni. Jasne to jest identyfikacja problemu, ale osoba szukająca pomocy wie już że ma problem, inaczej pomocy by przecież nie szukała i zarzucając ją masa dziwacznie brzmiących pojęć niewiele da się wskórać, ponieważ ta osoba wie, że gra poprawnie- miała przecież dawniej udane sesje, miała i nieudane, coś więc musi robić poprawnie, tylko gdzie leży problem?
Tutaj właśnie przechodzimy do sedna – żegnając sie z teorią a witając z techniką (lub jak kto woli technikami). Czym jest technika? Techniki (nie rozumiane w sensie stricte GNS'owym, ale bardziej słownikowym (wpis 2b), to po prostu metody na to aby osiągnąć dane cele (w naszym przypadku podczas gry), pomóc w prowadzeniu i zapewnieniu bezkolizyjnego przebiegu sesji niezależnie od systemu w jakim przyszło nam grać. Lub jak kto woli „metody” na uzyskanie satysfakcjonujących i ciekawych sesji. Istnieją oczywiście techniki opracowane z myślą o specyficznych grach, mechanikach itd., ale są to rozwiązania na tyle uniwersalne, że mogą sie przydać każdemu i z odrobiną fantazji i inwencji będziemy w stanie zastosować je podczas naszych sesji (jeżeli oczywiście zajdzie taka potrzeba). W tym zawiera sie cały urok technik – dostajemy sprawdzone rozwiązania, przetestowane wcześniej przez innych ludzi i spośród nich wybieramy takie, które nam najbardziej odpowiadają.
Istnieją techniki mniej i bardziej zaawansowane, takie które wymagają wiedzy na jakiś temat (czasem nawet wiedzy z poletka teorii RPG [grr]), znajdziemy wśród nich rozwiązania dobrze nam znane i stosowane z powodzeniem od dawna na naszych sesjach, ale również od czasu do czasu trafimy na prawdziwe perełki, które sprawia że wasze sesje odżyją na nowo. Wracając do przykładu z osobą pytająca o pomoc – jeżeli zamiast zarzucać delikwenta/tkę teoretycznym bełkotem o „punktach kontaktu”, „gamiźmie”, „dysfunkcjach” zaprezentowalibyśmy mu technikę technikę, która rozwiązuje jego problem, uniknęlibyśmy „krótkiej lekcji na temat teorii RPG, która ja znam a ty nie”, kilkunastu postów tłumaczenia tego co mieliśmy na myśli mówiąc o „dysfunkcji” i tym podobnych sprawach. O wiele prostsze rozwiązanie, bo w sumie teoria teorią, a to co dzieje się podczas gry to niestety jest praktyka (lub jak kto woli Actual Play) ;) No i aby nie być gołosłownym zaprezentuję pojedynczą technikę opracowana przez Jareda Sorensena na potrzeby jego gry RPG octaNe, technika ta znana jest pod nazwa Detailing, czasami adresowana też jako zasada trójek Jareda” ;)
- When describing how your character looks, here's a trick: only write down three details. Nobody really cares about your character's exact height and weight or the color of his eyes. C'mon, really. What you should describe are the things that really stand out: * Wears a raggedy tuxedo and horn-rimmed glasses. Carries a fender guitar.
- Dresses in dusty leathers and wears a jury-rigged brace on his leg. Has a sawed-off shotgun slung on his back.
- Huge dude wearing wrestling boots and a red leather mask decorated with orange and yellow flames.
- Has a tattoo of dice on his neck that says "Born to Lose." Wears a cowboy hat and a big gold chain.
- Small monkey wearing an orange sash and carrying a small stick.
- Hot chick with spiked heels. She's wearing a tight black cat suit that's unzipped to her navel.
- Bipedal gila monster. He's wearing off-the-shoulder overalls, and he's chewing a toothpick.
So here's an official rule: You can only describe three distinct details about your character's appearance.[/i]
----
I co wy na to? Technika ta wspaniale wspiera wprowadzenie i dawkowanie koloru podczas sesji (lub jak kto woli opisy / niecmechaniczne detale), dając graczom trzy „cechy szczególe”, które niezwykle łatwo jest zapamiętać i następnie powiązac z danym bohaterem niezależnym. Jak dla mnie bomba, dowidzenia półstronicowe – do kilkustronicowych opisy bohaterów niezaleznych, teraz cała magia i patos Elminstera czy też „zuo” oraz zepsucie Lorda Sotha, można zawrzeć w trzech krótkich sentencjach.
Jedyny problem z technikami polega na tym, że nie tak jak w przypadku teorii można większość artykułów i słowniczków jej poświęconych znaleźć w jednym miejscu, tutaj sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana, bo rozproszone one są po całym internecie, od stron z poradami na blogach kończąc. Jak na razie nikt nie podjął się zebrania tych najciekawszych i opublikowania ich w jednym miejscu.