26-08-2006 20:10
Hârn – mokry sen symulacjonisty.
W działach: nielubiane bo nieznane, rpg | Odsłony: 21
Pierwszy odcinek z cyklu – nielubiane bo nieznane.
Poniższy tekst chodził mi po głowie od pewnego czasu, wydaje mi się że warto opowiedzieć o grze, która od pierwszej edycji (1983 rok) miała do zaoferowania graczom coś nowatorskiego, ale nie udało się jej zdobyć wystarczającego rozgłosu i popularności potrzebnej do wybicia się na rynku. Podobny los spotyka chyba większość produktów wyprzedzających swą konkurencję o dobre dziesięciolecie (mógłbym się nawet posunąć do stwierdzenia, że po dziś dzień nie pojawił się setting na tyle spójny, treściwy i zarazem intrygujący, który zdolny był przyćmić nadal bijący blaskiem Hârn). Dlaczego piszę o akurat o Hârnie? Troszeczkę z przekory, ale głownie sprowokowali mnie do tego ludzie, z którymi mam przyjemność dyskutować na forum poltera o grach fabularnych. Panuje przeświadczenie o tym, że każdy świat powinien być za wszelką cenę realistyczny i jeśli nie jest to trzeba go urealistycznić za wszelką cenę. Symulacjoniści (którzy IMHO tworzą trzon graczy RPG w Polsce) potrzebują świata, który żyje i który mógłby istnieć – po to aby w pełni czerpać radość i satysfakcję z gry. Hârn jest takim światem i według mnie do Hârn'a należałoby porównywać wszystkie settingi aspirujące do bycia „spójnymi” i „realistycznymi”.
Zanim ruszymy dalej warto wytłumaczyć kilka podstawowych założeń.
Hârn przedstawia nam realistyczny, bazujący na naszym średniowieczu ekosystem stworzony z myślą o prowadzeniu w nim gier w klimatach low magic fantasy. Użyłem pojęcia ekosystemu celowo, w podręcznikach do Hârn World'u nie znajdziemy żadnych zasad, Hârn jest czystym settingiem, mechanikę musimy sobie zapewnić osobno (oczywiście wydawca gry - Columbia Games oferuje nam dedykowany , Simowy i bazujący na procentowej mechanice [dla niewtajemniczonych wyobraźcie sobie delikatnie zmieniony Zew Cthulhu] system o nazwie Hârn Master, ale nie jesteśmy w żadnym stopniu zmuszeni aby go używać). W pudełku (ach te stare edycje, łezka się w oku kręci) oprócz mapy znajdują się dwie niewielkie broszurki: 32 stronicowa Harnview i 96-cio Harndex, które w połączeniu z dowolną mechaniką pozwolą ci na tworzenie twoich własnych przygód i kampanii w spójnym i posiadającym niezwykle barwne tło settingu. Oczywiście do HârnWorld'a opracowano multum dodatków, przygód, opisów krain i lokacji, ale wszystkim produktom przyświeca ta sama myśl przewodnia – uniwersalność niezależna od mechaniki. Dodam jeszcze, że do Hârn Master'a także pojawiło się kilka suplementów, ale nie o tym miałem tutaj pisać.
Słowo o geografii:
Kethira
jest to nazwa planety (podobnej w swej geologicznej budowie do ziemi) na której znajdują się trzy kontynenty oraz dwie masywne czapy lodowe. Do naszych rąk autorzy oddają niezbyt dokładną mapę planety, dodatkowo zostaniemy uraczeni mapami prądów oceanicznych, głównych kierunków wiatrów oraz rozmieszczenia płyt tektonicznych !
Lythia
to największy z kontynentów Kethiry, gigantyczna masa lądowa zamieszkana przez różnorodne kultury. W pudełku czeka nas mapa kontynentu z zaznaczonymi na niej głównymi rzekami, łańcuchami górskimi, regionami, królestwami, miastami oraz szlakami handlowymi oraz indeks (a raczej almanach) opisujący w pełni wszystkie powyższe geograficzno polityczne zagadnienia z dodatkowymi mapami politycznych wpływów, rodzin językowych, drzew genealogicznych władców oraz rozmieszczenia wpływów ekonomicznych.
Tytułowy Hârn jest surowa, zalesiona i mglista wyspa (zbliżona wielkością do Anglii) umiejscowiona na połnocny zachód od wybrzezy Lythii. Krąży o niej wiele legend i przesądów – na Lythii mówi się o barbarzyńcach szalejących w jej leśnych ostępach, zdradzieckich krasnoludach, tajemniczych elfach i przerażających bestiach które zostały sprowadzone na nią aby odstraszyć wszystkich niepożądanych gości. To oczywiście jedynie plotki mające na celu ograniczenie napływu „elementu niepożądanego” na wyspę, sam Hârn aktualnie posiada o wiele bardziej rozwiniętą kulturę i technologię od ludów zamieszkujących stały kontynent. W pudełku znajdziemy osobna kolorową i niezwykle dokładną mapę wyspy, indeks kultur ją zamieszkujących (barbarzyńcy, orki, cywilizowane ludy), opis i charakterystykę ekonomii rządzącej Hârnem (gildie, stowarzyszenia handlowe, ceny i mechanizmy handlu), traktaty o historii, polityce, religii wyznawanych na mglistej wyspie i w końcu opis szkół magii tajemniczego stowarzyszenia Shek-Pvar.
Jak łatwo się domyśleć wyspa Hârn to wyjściowy setting dla kampanii.
Co takiego ciekawego dla rasowego symulacjonisty ma do zaoferowania ten system?
- Po pierwsze spójny inspirowany średniowieczem setting. Wszystko począwszy od ekonomii przez agrokulturę, technologię a na gęstości zaludnienia i żywieniowych potrzebach mieszkańców danych krain zostało przemyślane i dogłębnie wytłumaczone. Nie ma ściem, nie ma tłumaczenia rzeczy „magią”, wszystko jest klarowne - dostajemy mięcho, można by powiedzieć nawet że jest to opis alternatywnego średniowiecza, które mogło kiedyś istnieć...
- Dokładne do bólu opisy królestw, relacji między nimi zachodzących, władców, ich zamków (z świetnymi mapami, niestety mapy te dane nam będzie zobaczyć jedynie w dodatkach, ale nie załamujcie rąk, w zakończeniu podam kilka ciekawych linków dla zainteresowanych), religii wyznawanej przez ludy cywilizowane oraz barbarzyńców
- Brak mechaniki jako takiej. Tak, podstawowy podręcznik, (napisany bardzo małą czcionką – za co autorzy przepraszają) wypełniony jest czystym kolorem, lub jak kto woli zawiera tylko informacje o settingu
- Lekkie naleciałości fantasy (magia, potworki i kilka legend) można spokojnie wyrzucić beż większej szkody dla samego settingu.
Dobra została mi jeszcze jedna rzecz o której warto powiedzieć przed zakończeniem tego przydługiego wywodu. Wszystkie rozwiązania, których wspomniałem powyżej brzmią bardzo intrygująco (szczególnie dla symulacjionistów), ale to co mnie urzekło najbardziej to nie spójny świat, czy doskonale odwzorowane relacje ekonomiczne i polityczne ale podejście jakie Hârn oferuje do kampanii i rozpoczynania rozgrywki w tym świecie. Co jest w nim tak unikatowego? Wszystkie informacje i detale zawarte w podręcznikach skupiają się na historii po rok 720 TR (o końcówkę się nie martwcie, to tak jak nasz AD). Rok 720 jest rokiem, w którym każdy MG powinien rozpocząć swoją grę, to co jak świat będzie wyglądać po roku 720 zależy wyłącznie od MG i graczy. Jest to zabieg, z który wcześniej nie dane mi było się spotkać w grze fabularnej (przed 83 rokiem), dzięki takiemu podejściu autorzy upraszczają sobie niejako robotę przy settingu (bo ograniczają tym samym w pewnym sensie kierunek rozwoju gry – jasno stawiając sobie nieprzekraczalną granicę), ale z drugiej strony pozwala im to na skupieniu się na dopieszczaniu przeszłości świata bez martwienia się tym jakie konsekwencje mogą mieć rozgrywające się aktualnie na Kethirze wydarzenia, dla jego przyszłości - bo to zostaje oddane w ręce graczy graczy i MG.
Ostatnią sprawą o której wspomnę to fani systemu. Mimo tego że Hârn nie jest zbytnio popularnym systemem posiada bardzo prężną grupę fanów skupioną wokoło Harn Forum (niestety aby poczytać toczące się tam dyskusję trzeba się zalogować – warto!). Dzięki ich oddaniu i supportowi Hârn jest wciąż i ma się dobrze. Owoce pracy fanów można podziwiać odwiedzając serwis Lythia, ściągnijcie sobie na przykład opis Dworu Charmic (plik zip 7MB), albo 64-stronicowy traktat o handlu na Hârnie (plik zip 2MB) i zobaczcie na własne oczy klasę jaką mogą poszczycić się nieoficjalne i darmowe produkty pisane przez oddaną bazę fanowską.
To by było na tyle – do następnego razu...
W pisaniu tym razem wspomagali mnie Red Sparrowes, Tides i Rosetta.
I dziękuję Deckardowi za wstępne uwagi na temat wpisu.
Edit: Prawie zapomniałem o wspaniałym (i oczywiście darmowym) Hârnowym Fanzinie - Thonahexus. Ukazuje się on średnio dwa razy w roku i aktualnie dostępnych jest 7 numerów.
Poniższy tekst chodził mi po głowie od pewnego czasu, wydaje mi się że warto opowiedzieć o grze, która od pierwszej edycji (1983 rok) miała do zaoferowania graczom coś nowatorskiego, ale nie udało się jej zdobyć wystarczającego rozgłosu i popularności potrzebnej do wybicia się na rynku. Podobny los spotyka chyba większość produktów wyprzedzających swą konkurencję o dobre dziesięciolecie (mógłbym się nawet posunąć do stwierdzenia, że po dziś dzień nie pojawił się setting na tyle spójny, treściwy i zarazem intrygujący, który zdolny był przyćmić nadal bijący blaskiem Hârn). Dlaczego piszę o akurat o Hârnie? Troszeczkę z przekory, ale głownie sprowokowali mnie do tego ludzie, z którymi mam przyjemność dyskutować na forum poltera o grach fabularnych. Panuje przeświadczenie o tym, że każdy świat powinien być za wszelką cenę realistyczny i jeśli nie jest to trzeba go urealistycznić za wszelką cenę. Symulacjoniści (którzy IMHO tworzą trzon graczy RPG w Polsce) potrzebują świata, który żyje i który mógłby istnieć – po to aby w pełni czerpać radość i satysfakcję z gry. Hârn jest takim światem i według mnie do Hârn'a należałoby porównywać wszystkie settingi aspirujące do bycia „spójnymi” i „realistycznymi”.
Zanim ruszymy dalej warto wytłumaczyć kilka podstawowych założeń.
Hârn przedstawia nam realistyczny, bazujący na naszym średniowieczu ekosystem stworzony z myślą o prowadzeniu w nim gier w klimatach low magic fantasy. Użyłem pojęcia ekosystemu celowo, w podręcznikach do Hârn World'u nie znajdziemy żadnych zasad, Hârn jest czystym settingiem, mechanikę musimy sobie zapewnić osobno (oczywiście wydawca gry - Columbia Games oferuje nam dedykowany , Simowy i bazujący na procentowej mechanice [dla niewtajemniczonych wyobraźcie sobie delikatnie zmieniony Zew Cthulhu] system o nazwie Hârn Master, ale nie jesteśmy w żadnym stopniu zmuszeni aby go używać). W pudełku (ach te stare edycje, łezka się w oku kręci) oprócz mapy znajdują się dwie niewielkie broszurki: 32 stronicowa Harnview i 96-cio Harndex, które w połączeniu z dowolną mechaniką pozwolą ci na tworzenie twoich własnych przygód i kampanii w spójnym i posiadającym niezwykle barwne tło settingu. Oczywiście do HârnWorld'a opracowano multum dodatków, przygód, opisów krain i lokacji, ale wszystkim produktom przyświeca ta sama myśl przewodnia – uniwersalność niezależna od mechaniki. Dodam jeszcze, że do Hârn Master'a także pojawiło się kilka suplementów, ale nie o tym miałem tutaj pisać.
Słowo o geografii:
Kethira
jest to nazwa planety (podobnej w swej geologicznej budowie do ziemi) na której znajdują się trzy kontynenty oraz dwie masywne czapy lodowe. Do naszych rąk autorzy oddają niezbyt dokładną mapę planety, dodatkowo zostaniemy uraczeni mapami prądów oceanicznych, głównych kierunków wiatrów oraz rozmieszczenia płyt tektonicznych !
Lythia
to największy z kontynentów Kethiry, gigantyczna masa lądowa zamieszkana przez różnorodne kultury. W pudełku czeka nas mapa kontynentu z zaznaczonymi na niej głównymi rzekami, łańcuchami górskimi, regionami, królestwami, miastami oraz szlakami handlowymi oraz indeks (a raczej almanach) opisujący w pełni wszystkie powyższe geograficzno polityczne zagadnienia z dodatkowymi mapami politycznych wpływów, rodzin językowych, drzew genealogicznych władców oraz rozmieszczenia wpływów ekonomicznych.
Tytułowy Hârn jest surowa, zalesiona i mglista wyspa (zbliżona wielkością do Anglii) umiejscowiona na połnocny zachód od wybrzezy Lythii. Krąży o niej wiele legend i przesądów – na Lythii mówi się o barbarzyńcach szalejących w jej leśnych ostępach, zdradzieckich krasnoludach, tajemniczych elfach i przerażających bestiach które zostały sprowadzone na nią aby odstraszyć wszystkich niepożądanych gości. To oczywiście jedynie plotki mające na celu ograniczenie napływu „elementu niepożądanego” na wyspę, sam Hârn aktualnie posiada o wiele bardziej rozwiniętą kulturę i technologię od ludów zamieszkujących stały kontynent. W pudełku znajdziemy osobna kolorową i niezwykle dokładną mapę wyspy, indeks kultur ją zamieszkujących (barbarzyńcy, orki, cywilizowane ludy), opis i charakterystykę ekonomii rządzącej Hârnem (gildie, stowarzyszenia handlowe, ceny i mechanizmy handlu), traktaty o historii, polityce, religii wyznawanych na mglistej wyspie i w końcu opis szkół magii tajemniczego stowarzyszenia Shek-Pvar.
Jak łatwo się domyśleć wyspa Hârn to wyjściowy setting dla kampanii.
Co takiego ciekawego dla rasowego symulacjonisty ma do zaoferowania ten system?
- Po pierwsze spójny inspirowany średniowieczem setting. Wszystko począwszy od ekonomii przez agrokulturę, technologię a na gęstości zaludnienia i żywieniowych potrzebach mieszkańców danych krain zostało przemyślane i dogłębnie wytłumaczone. Nie ma ściem, nie ma tłumaczenia rzeczy „magią”, wszystko jest klarowne - dostajemy mięcho, można by powiedzieć nawet że jest to opis alternatywnego średniowiecza, które mogło kiedyś istnieć...
- Dokładne do bólu opisy królestw, relacji między nimi zachodzących, władców, ich zamków (z świetnymi mapami, niestety mapy te dane nam będzie zobaczyć jedynie w dodatkach, ale nie załamujcie rąk, w zakończeniu podam kilka ciekawych linków dla zainteresowanych), religii wyznawanej przez ludy cywilizowane oraz barbarzyńców
- Brak mechaniki jako takiej. Tak, podstawowy podręcznik, (napisany bardzo małą czcionką – za co autorzy przepraszają) wypełniony jest czystym kolorem, lub jak kto woli zawiera tylko informacje o settingu
- Lekkie naleciałości fantasy (magia, potworki i kilka legend) można spokojnie wyrzucić beż większej szkody dla samego settingu.
Dobra została mi jeszcze jedna rzecz o której warto powiedzieć przed zakończeniem tego przydługiego wywodu. Wszystkie rozwiązania, których wspomniałem powyżej brzmią bardzo intrygująco (szczególnie dla symulacjionistów), ale to co mnie urzekło najbardziej to nie spójny świat, czy doskonale odwzorowane relacje ekonomiczne i polityczne ale podejście jakie Hârn oferuje do kampanii i rozpoczynania rozgrywki w tym świecie. Co jest w nim tak unikatowego? Wszystkie informacje i detale zawarte w podręcznikach skupiają się na historii po rok 720 TR (o końcówkę się nie martwcie, to tak jak nasz AD). Rok 720 jest rokiem, w którym każdy MG powinien rozpocząć swoją grę, to co jak świat będzie wyglądać po roku 720 zależy wyłącznie od MG i graczy. Jest to zabieg, z który wcześniej nie dane mi było się spotkać w grze fabularnej (przed 83 rokiem), dzięki takiemu podejściu autorzy upraszczają sobie niejako robotę przy settingu (bo ograniczają tym samym w pewnym sensie kierunek rozwoju gry – jasno stawiając sobie nieprzekraczalną granicę), ale z drugiej strony pozwala im to na skupieniu się na dopieszczaniu przeszłości świata bez martwienia się tym jakie konsekwencje mogą mieć rozgrywające się aktualnie na Kethirze wydarzenia, dla jego przyszłości - bo to zostaje oddane w ręce graczy graczy i MG.
Ostatnią sprawą o której wspomnę to fani systemu. Mimo tego że Hârn nie jest zbytnio popularnym systemem posiada bardzo prężną grupę fanów skupioną wokoło Harn Forum (niestety aby poczytać toczące się tam dyskusję trzeba się zalogować – warto!). Dzięki ich oddaniu i supportowi Hârn jest wciąż i ma się dobrze. Owoce pracy fanów można podziwiać odwiedzając serwis Lythia, ściągnijcie sobie na przykład opis Dworu Charmic (plik zip 7MB), albo 64-stronicowy traktat o handlu na Hârnie (plik zip 2MB) i zobaczcie na własne oczy klasę jaką mogą poszczycić się nieoficjalne i darmowe produkty pisane przez oddaną bazę fanowską.
To by było na tyle – do następnego razu...
W pisaniu tym razem wspomagali mnie Red Sparrowes, Tides i Rosetta.
I dziękuję Deckardowi za wstępne uwagi na temat wpisu.
Edit: Prawie zapomniałem o wspaniałym (i oczywiście darmowym) Hârnowym Fanzinie - Thonahexus. Ukazuje się on średnio dwa razy w roku i aktualnie dostępnych jest 7 numerów.